ВЕТЕР

ПЕРЕМЕН

Сроки проведения: 8-11 июля

Заезд мастеров и отрабатывающих: 5 июля

Заезд общий: 7 июля

Взнос на игру: 50 рублей

Полигон: под Юргой (между Юргой и Проскоково, от Юрги 12 км. в сторону Томска, от Проскокова 3 км. в сторону Юрги).

Мастерская команда:

1) Мастер по религии и магии (главный мастер):

Лунная Кошка: moon_cat70@mail.ru

2) Мастер-координатор, мастер по боевке, лекарству:

Собак Норт: SobakNortRGray@mail.ru

3) Мастер по мертвятнику, лекарству:

Северная Волчица: Wolfin1982@mail.ru

4) Региональные мастера:

Рей (г. Кемерово) Империя

Светояра (г. Кемерово) Империя

Как добраться до полигона

Для тех, кто едет на паровозе или собаке: доезжаете до станции Юрга-1, выходите, узнаете, где останавливается автобус в сторону Проскоково, идете туда, ждете пригородный автобус до Проскоково и тормозите его. На нем едете до поворота на Безменово. На Безменово ведет асфальтированная дорога, а вы идете в противоположную сторону по грунтовке 3-4 км, по указателям и карте.

Для тех, кто едет на автобусе: доезжаете до автовокзала, пересаживаетесь на пригородный автобус в сторону Проскоково и едете до поворота на Безменово. На Безменово ведет асфальтированная дорога, а вы идете в противоположную сторону по грунтовке 3-4 км, по указателям и карте.

Общие положения на полигоне

1. Взнос:

Взнос на игру - 50 рублей.

Кабак будет работать за пожизненные деньги. Готовьте железные деньги, господа. Металлические десятки: золото. Пять, два, один рубль: серебро. Копейки: медь.

Желательно при сдаче взноса сдать хотя бы одну металлическую десятку, или десятку рублями.

Желающие отработать взнос должны согласовать это с мастерами не позже, чем за две недели до начала игры (чем раньше √ тем вам же проще), и прибыть заранее (см. выше √ заезд мастеров и отрабатывающих).

Взнос, так же можно частично заплатить продуктами в кабак (заранее предупредите мастеров).

Для живущих за пределами двухсоткилометровой зоны от Юрги √ действуют скидки.

Маленькая просьба к игрокам: привезите на игру свечные и/или керосиновые фонари для кабака (для тех, кто их привезет скидка J ).

2. Кабак:

Повторимся: J Кабак будет работать за пожизненные деньги. Готовьте железные деньги, господа. Металлические десятки: золото. Пять, два, один рубль: серебро. Копейки: медь.

3. Заявка:

На игру желательно заявиться заранее. В противном случае мастера оставляют за собой право распорядиться командой или индивидуумом по своему усмотрению.

Командная заявка

1)Фамилия, Имя, Отчество капитана, ролевое имя капитана.

2)Адрес капитана (почтовый и/или электронный).

3)Количество человек в команде.

4)Список имен (Ф.И.О.) и ролевых имен.

5)Способ уплаты взноса (см. выше).

6)Вид транспорта, которым будете добираться, день прибытия, уточнить надо ли вас встречать.

7)Информация о команде (профессия персонажей, игровые имена, расы, вероисповедание).

8)Капитан обязан: знать все хронические болезни входящих в команду людей, иметь в команде минимум одну аптечку, иметь необходимое на игру количество еды.

Капитан несет ответственность за все действия людей, входящих в команду. За непотребное поведение выносится предупреждение игроку и ставится в известность капитан. За повторный случай игрок удаляется с полигона.

Индивидуальная заявка

1)Фамилия, Имя, Отчество, Ролевое имя.

2)Адрес (почтовый и/или электронный).

3)Способ уплаты взноса (до игры, на игре, отработка).

4)Вид транспорта, которым будете добираться, день прибытия, уточнить надо ли вас встречать.

5)Указать хронические болезни.

6)Легенда. В легенде указать место обитания, к которому персонаж принадлежит, расу персонажа, его профессию и вероисповедание (какому богу молится). И хоть немного о персонаже: типа, откуда ты такой красивый взялся.

4. Положения на полигоне:

Не игрового времени НЕТ!!!

Возражения типа - когда меня убили я ел (пил, спал, мыл посуду, шел за водой, и т.п. - <нужное подчеркнуть>) не принимаются. Никакого хождения на игре в белом хайратнике! Если ты в белом хайратнике √ в мертвятник!

Палатка является неигровой зоной. Игровые вещи в палатке прятать нельзя. Оружие днем должно храниться вне палатки, на специальной стойке. Ночью, с учетом периодического пропадания оружия на играх (у нас таких случаев не было, но в качестве меры предосторожности), можно переместить его в палатку.

О спиртном на полигоне (актуальная тема, не правда ли? J ). Пить можно! J Но так, чтоб не мешать другим играть! Если мастера заметят кого-нибудь в нетрезвом состоянии, кто мешает играть другим, он будет безжалостно удален с полигона, невзирая на лица. Это касается ВСЕХ! И не думайте, что мастер сделает для вас исключение!

О "траве": Предупреждаем, что при обнаружении на полигоне наркотических веществ, владелец подлежит немедленному удалению с полигона, а продукт-виновник √ изъятию и уничтожению.

О "берсерках": Господа пожизненные берсерки, контролируйте себя в бою, пожалуйста. Будут жалобы - будут санкции. Вплоть до удаления с полигона.

За непотребное поведение выносится предупреждение игроку. За повторный случай игрок удаляется с полигона, причем мнение игрока мастеров не интересует (честное слово, поверьте).

А ТЕПЕРЬ ОБ ИГРЕ!!!

Легенда мира

Старые легенды утверждают, что сначала было безвременье. И был Хаос, непрерывно меняющийся. Родился из Хаоса Порядок √ Бог Марн, породив Время. И разделил Хаос на четыре стихии - Воздух, Воду, Землю и Огонь - установил над ними Закон - Равновесие. И появился Хранитель Равновесия. Имя его затерялось в веках. Говорят, что древние считали стихии Богами. И утверждают, что они Богами и являлись. Но если и были, то забыты те Боги и забыты их имена, ибо ересь все это несусветная. Те, кто поминает их имена, привлекает в мир демонов. Так утверждают жрецы Храма Марна, Бога Порядка. Кто усомнится в их словах┘

Марн создал Мир, тот, в котором мы все живем сейчас. Ибо он √ Порядок. Создал он землю и небо, реки и природу. И решил, что чего-то не хватает его творению для завершенности. Создал он тогда живых существ, поделив их на разумных и неразумных. Разделились разумные, образовав разные расы, и заселили мир. Сначала построили они жилища себе, потом отстроили Город и создали в центре Города Храм Всех Стихий. Город этот давно разрушен во время Стихийных войн, но говорят, что на его руинах построен нынешний город Тарно. А Храм Всех Стихий исчез, и на месте, где он когда-то стоял, построен Храм Порядка. Лишь так должно быть и не иначе. И нет более правильной и истинной религии. Поклонение Стихиям суть вредное суеверие, порождающее напасть этого Мира: демонов. Все язычники, поклоняющиеся лживым богам, должны быть жестоко наказаны, ибо демоны √ это зло. Их речи √ лживы, их дары √ опасны, их помощь √ обманчива. Многовековое противостояние Империи Порядка и Демонической Пустоши тяжким игом ложится на плечи подданных Империи.

Поговаривают о том, что Мир в прошлом разбивался на 4 части, и только благодаря адептам Порядка он был восстановлен в первозданном виде. Адепты Порядка изгнали из мира двух драконов Хаоса, что растаскивали Мир на части, и истребили чудовищ √ порождения Хаоса. Демоническая Пустошь должна быть расчищена, все монстры и нежить √ уничтожены, ибо они являют собой угрозу для этого Мира. Они нападают на смертных в силу своей злобности и ненавидят все живое и прекрасное, что есть в этом Мире.

Общие положения на игру

Игра большей частью не боевая или магическая, а информационно-политическая. Главное - это обладание информацией. Эльфов недолюбливают за заносчивость и хвастовство. Кобольдов не любят за жадность и страсть к наживе. Людей недолюбливают за хамство и уверенность, что все в Мире принадлежит им. Ну а демоны √ они и в Африке демоны, за что их любить? J

Специально для монстров: господа, желающие приехать монстрами, будьте добры озаботиться подходящим для роли костюмом. Маски обязательны. По вам должно быть видно, что вы за монстр. Монстры не носят доспехи: грифон в кольчуге или паук в латах выглядят глупо. Поэтому всю броню, которую вы пожелаете одеть для пожизненной защиты, прикройте сверху одеждой (костюмом).

Ярмарка: На начало игры запланирована Ярмарка. Она будет проходить неподалеку от кабака, в нейтральных землях. Ярмарка √ действо вполне игровое. Привозите все, что хотите продать, чем больше, тем лучше. Если вы не хотите стоять и продавать привезенное сами, то договоритесь с торговцами. За определенный процент они продадут ваши товары сами. На Ярмарке планируются различные состязания. Не проходите мимо, участвуйте и побеждайте. J

Политическая обстановка на момент игры: Империя и Пустошь имеют общую границу, на которой происходят различного рода стычки. Набеги демонов на Империю перемежаются с карательными вылазками имперцев в Пустошь и с походами тех и других на земли нежити и ничейные земли.

Империя: представляет собой полностью упорядоченное государство. Для примера: объедините Египет с его кастовой системой и тоталитарный режим. Храм Порядка √ помесь опять-таки египетских храмов и средневековой инквизиции, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Культурным центром, да и вообще центром Империи, является Вечный Город Тарно. Помимо него имеется некоторое количество поселений. Большинство из них на игре будут являться виртуальными, но доход приносить будут. Империя к тому же контролирует некоторое количество шахт. Об этом см. в разделе "Экономика". Господа имперцы, сделайте одолжение, привезите соответствующий Империи штандарт. Проявите имперскую гордость и сознательность.

Пустошь. Это довольно анархичное сообщество из разряда "кто сильнее, тот и прав". Есть один крупный город и куча мелких поселений (часть которых опять таки будут виртуальными, а по поводу дохода мы будем посмотреть J ). В общем, полный разброд. Только угроза уничтожения со стороны Империи заставляет жителей Пустоши держаться вместе и делать общее дело по защите своих границ. Так что Город Апирис худо-бедно, но контролирует окрестности, окрестные поселения и некоторых монстров. Демоны, живущие в Апирисе, привезите штандарт. Должны же вы как-то отличаться от прочего сброда в Пустоши. Хотя бы для понта.

Земли нежити, так называемые Темные Земли. Ну, что там водится и так понятно: нежить. Целей особых не имеет, желаний тоже, кроме одного: пожрать. Так и живет. Любое непохороненное существо становится нежитью и поселяется там. Так что забывая, или пренебрегая обрядами погребения, вы делаете хуже себе и пополняете армию нежити. Это касается как Империи, так и Пустоши, ибо нежить разницы не ощущает, договориться с ней нельзя (ну тупые они, потому как мертвые) и жрет всех подряд.

Кабак! Эт-то отдельный разговор J . Единственная территория, где возможно общение между всеми не по разную сторону баррикад, а за одним столом. Что, в общем-то, не спасает вас от ножа в спину, или яда в чашке. Так что будьте бдительны, ибо спасение утопающих √ дело рук самих утопающих. В кабаке можно купить и продать если не все, то очень многое. А уж в казино при кабаке можно проиграть не только последнюю рубаху, но и душу. В общем, не проходите мимо! J

Бордель "Мотылек" (если хотите, то можете предложить свое название, учитывая особенности игры). Место, где разрешены запретные разговоры и развлечения, где красавица может нашептать вам на ушко за нитку красивых бус самую важную для вас информацию. А может, за плохое к ней отношение, ознакомить ваши ребра со своим кинжалом. Дерзайте! Кто не рискует, тот не пьет шампанского!

 

 

На полигоне есть:

Империя:

  1. Вечный Город Тарно. В городе находятся: лавки, кузница и библиотека.
  2. Храм Бога Порядка Марна в городе
  3. Катакомбы, где до сих пор находят клады и старые библиотеки.
  4. Несколько небольших поселений охотников и фермеров.

Демоническая Пустошь:

  1. Город Апирис. В городе есть кузница и лавки (или, скорей, торговцы).
  2. Логова разнообразных монстров.
  3. Мелкие поселения.

В Мире существуют:

  1. Легендарная Блуждающая Часовня. Правда, жрецы Марна утверждают, что это сказки. Но, говорят, время от времени находятся те, кто видел эту часовню.
  2. Алтарь Хаоса. Где именно никто не знает, хотя Храм Порядка многое бы отдал, чтоб это узнать. И уж наверняка не поскупится на награду тому, кто предоставит эти сведения.
  3. Темные Земли (земли нежити). Туда уходят неупокоенные и непохороненные существа. Что там творится, никто не знает. Тот, кто оттуда возвращался, был не очень разговорчив и не совсем жив J .
  4. Кабак "У Золотой Часовни". Это нейтральная территория. Место, находящееся на стыке границ Пустоши, Империи и ничейных земель (где, поговаривают, встречаются и разбойнички). Место нелегальной торговли между Империей и Пустошью. При кабаке есть казино.
  5. Бордель "Мотылек". Желающие привезти бордель приветствуются с одним "но": сделайте все это красиво. В стиле восточных танцовщиц, японских гейш или греческих гетер. В нашем понимании, бордель на игре √ это место, где можно хорошо провести время: попить чаю, побеседовать на разные темы, послушать музыку. Ну а все остальное √ это как договоришься. Сам процесс, так сказать, отыгрывается массажем. Нас устроит только красивый бордель, а не портовая забегаловка. Не позорьтесь, сделать все красиво несложно.

Карта:

 

Расы:

Стандартные расы:

  1. Люди √ люди как люди. Людям женского пола: не усердствуйте сильно с косметикой, а то будете выглядеть как эльфы. Оружие любое. Цвета людей: коричневые, оранжевые и красные. Магия чародейства.
  2. Эльфы √ сильно подведенные зеленым глаза, заостренные уши, зеленые рисунки на лице (травные мотивы). Прекрасные лучники (сделайте одолжение, отыграйте это по жизни). Оружие, которым пользуются: луки, ножи, кинжалы, копья, короткое клинковое, максимум полуторное. Эльф с двуром или топором √ ересь. Цвета эльфов: все оттенки зеленого и золотисто-коричневые. Им присуща магия рун и трав.
  3. Кобольды √ бородатые и с капюшонами. Синие разводы и рисунки на лице. Из них получаются замечательные Кузнецы. Лучше всего работают по металлу. Оружие: топоры, молоты, булавы, кистени, в общем, отдают предпочтение дробящему. Можно так же короткое клинковое. Цвета кобольдов: синие, фиолетовые. Магия артефактов, создание и использование.
  4. Демоны √ выглядят по-разному. Одежда темных оттенков. Увлекаются росписью по коже, тоже темных тонов. Лучше всего √ черных. Могут обладать некоторыми сверхъестественными свойствами (магия свойств). А могут и не обладать J . Это, как говорится, на кого нарвешься. Оружие используют любое.

Нестандартные расы (очень малочисленны):

  1. Горгул - каменная кожа (серая кожа). КД=3. 5 хитов. Летает (крыльями, батенька, крыльями). Туповат, не умеет читать и писать (считать умеет и очень хорошо J ). Удар кулака: КУ=3. Не пробивается стрелковым оружием, ножами и короткими мечами. Не носит доспехи. Если оденете доспех для пожизненной защиты, то прикройте его сверху балахоном или рубашкой.
  2. Оборотни - маска (морда). 4 хита. КД=1. Удар лапой - КУ=2. Оборачивается путем кувырка через голову с последующим одеванием маски. После того как обернулся обратно в человека, должен отлеживаться 15 минут. Если есть доспех, он должен быть под костюмом. Сам по себе доспехи носит только в людском обличии.
  3. Нимфа - просторный синий хитон. 3 хита. Живут только у воды. Брызнула водой (действует только возле водоема) - утонул. Могут помочь, могут обмануть, это уж как договоришься.
  4. Сфинкс - 5 хитов. КД=2, удар лапой КУ=3. Очень умный и хитрый. Очень много знает о прошедших временах и о Мире в целом. В свите сфинкса могут быть големы.
  5. Големы - Каменные. Без сфинкса по полигону шариться не могут. КД=2, удар кулаком КУ=2. 4 хита. Тупые (не умеют читать, писать, считать). Неразговорчивые, говорят с трудом и односложно.
  6. Грифон - крылатый (летает). КД=1 . Удар лапой - КУ=3 . 4 хита. Разносит заразу. Характер скверный, не женат J . Падла редкостная. Жутко интересуется золотом. Говорит, на нем спать полезно и удобно, и вообще: что это за гнездо, если оно не блестит. За золотой слиток продаст родную маму, или прибьет вас на месте. Заодно и пообедает J . Если есть доспех, он должен быть под костюмом. Сам по себе доспехов не носит.
  7. Пауки - КУ=1, КД=1. 4 хита. Плетут паутину, разумеется. Менталитет у них странный и логика нетипичная. Вот и договорись с такими, но это ваши проблемы. Приемлемый доспех для паука √ это кираса и тоже под одеждой.

Нечисть (игротехи или народ из мертвяка):

  1. Зомби - КУ=1, КД=0. Не может бегать, только ходить. Зомби на нашей игре взяты из вудуизма. Зомби не является ходячим трупом, отнюдь. Это тело, захваченное злым или неупокоенным духом, призраком. Дух прилагается (см. ниже). Таким образом, "зомби" - это одержимые духом, две души в одном теле, одна из которых √ чужая и является самостоятельным персонажем, который на момент одержимости бродит неподалеку. Зомби игнорирует удары в корпус, но отыгрывает ранения конечностей, означающие расчленение (по удару на каждую из конечностей), после чего его нужно сжечь, иначе вместо одного неупокоенного духа получите два с одним и тем же квестом плюс первое место в списке личных врагов обоих духов, либо его можно убить магически. Во всех случаях, кроме правильно проведенного экзорцизма, зомбированный персонаж погибает и игрок отправляется в мертвятник. Если зомби дано задание, по его исполнении одержимый умирает и идет в мертвятник вместе с духом за новым воплощением.
  2. Представители богов на земле (жрецы, храмовники и т. п.) могут изгнать из одержимого злой дух, покончив, таким образом, с состоянием одержимости. Зомби неразговорчив, но не туп. Не может есть обычную пищу, но может пить воду. Зомби можно определить по красным глазам (красная подводка вокруг глаз). Защита от зомбирования: амулеты и обереги, допущенные мастерами. Если персонаж служит какой-либо из сил, знак этой силы, носимый на себе, хранит его от одержимости (если снял знак √ сам себе злобный).

  3. Упыри √ КУ=1 , КД= 0. Упырь √ это неумерший. Хищное тело с неупокоенной душой (опять же √ непохороненное тело, неправильно проведенный обряд). Приводится в неподвижное состояние ударом в корпус колющим древковым оружием (колья, копья, трезубцы), после чего сжигается, либо его можно убить магически. Игнорирует удары в конечности. Несожженный упырь регенерирует после визита к Смерти. Упыри оружия не носят, любимое оружие √ собственные когти и зубы. Не может бегать, только ходить. Не может есть обычную пищу, но может пить воду или другие напитки (вино и иже с ним). Ест живое мясо, то бишь вас родимых, и живьем J . Рожа страшная, в синевато-серых разводах.
  4. Скелет - КУ=1, КД=0. Можно убить либо магически, либо ударом в корпус. Колющие удары не проходят, только рубящие и ударно-дробящие (стрелковое, метательное √ лук, арбалет, метательные ножи; древковое колющее √ копья и т.п. √ эффекта не оказывают). Скелет может пользоваться оружием и броней, повышая собственное КД и КУ. Далее √ см. Боевые правила. Туп, как пробка, ибо думать ему нечем J . Ненавидит и убивает все живое, до чего дотянется. Морда белая: грим или маска.
  5. Призрак (Дух) - Нематериален. По сути - неупокоенная душа (не похороненное тело, неправильно проведенный обряд), либо душа, у которой остался невыполненный квест (не передал знания, артефакт, месть и т.п., в любом случае √ решать Смерти! Придите в мертвятник и расскажите мастеру, если мастер сочтет это интересным √ получите духа). Может вселиться в тело без сознания (спящий, тяжелораненый, тяжелобольной, отравленный), при этом тело быстрее регенерирует (время лечения сокращается в два раза), при вселении у тела начинается эпилептический припадок с повышением температуры (длительность припадка √ 1 минута. Просьба к игрокам: ОТЫГРАЙТЕ!!!!). После чего тело превращается в зомби и является таковым вплоть до выполнения квеста, заданного духом, либо изгнания духа, либо смерти тела. Вселение духа в тело: дух подходит к игроку, обнимает и сообщает ему на ухо о захвате тела чужим духом. После чего сообщает задание, мажет игроку глаза красным и ходит за зомбированным персонажем вплоть до исполнения задачи, изгнания духа либо смерти персонажа.
  6. Дух встречается крайне редко. Не может переносить вещи и физически влиять на мир. Может (при некоторых обстоятельствах) только отвечать на вопросы.

  7. Вампир √ бледный, в темном, с длинными зубами. Ночью может летать в виде летучей мыши (маска и крылья обязательны). Убивается серебряным оружием или колом из особого дерева (на игре кол из любого дерева, очипованный) с одного удара в корпус без права регенерировать. Кол можно купить у друида, лишь они разбираются в этом настолько хорошо.

Специфические свойства монстров будут сообщаться им лично. Если вы хотите приехать каким-нибудь монстром, не указанным в списке, то мастера готовы обсудить с вами эту возможность. Сразу предупреждаем: драконов, мантикор и существ из другого мира не пропустим.

 

Магия

Магия на игре есть, но очень мало. Магия делится на:

  1. Магию свойств. Личные свойства монстров, нечисти и демонов. Эта магия будет сертифицирована. Но помимо этого она должна быть обыграна.
  2. Магия артефактов. Ею обладают магические вещи. У каждой такой вещи должна быть легенда, откуда она взялась и как она действует. Тот, кто хочет обладать артефактами, должен логично объяснить, откуда они у него. Артефактов слишком крутых на начало игры не будет. Их не будет слишком много и в процессе игры. Артефакты могут изготавливать только кобольды.
  3. Обрядовая магия. К обряду нужно серьезно готовиться и собирать необходимые знания. Обряд отслеживает мастер, он же сообщает результаты и при необходимости выдает сертификаты. Обрядовая магия доступна всем.

  1. Магия чародейства присуща магам. Магами могут быть только люди. Они должны заявиться мастеру персонально. Эта магия наблюдается физически (маг читает заклинание и делает пассы руками), если маг сбился, то он должен начать все сначала. После произнесения заклинания объявляется стоп-тайм для объяснения последствий. У мага может быть один ученик. Маг тратит время на обучение ученика магии. После достижения определенного уровня ученик может развиваться сам, но это очень сложно.
  2. Магия рун и трав. Друидская магия, магия природы, по большей части забытая. Друиды √ это маги эльфов. Будет объясняться друидам лично. Только друиды могут готовить яды, изготавливать колы против вампиров и т. п.

Боевка

  1. Оружие:

Боевые действия ведутся игровым оружием, прошедшим мастерский контроль.

Все оружие проверяется и чипуется до игры мастерами. Проверка оружия производится на владельце. Игрок должен владеть тем видом оружия, которое он привез, в степени, достаточной для обеспечения безопасности себя и окружающих.

Оружию, прошедшему мастерский контроль присваивается Класс Удара (КУ), характеризующий его пробивающую способность.

Классификация оружия:

КУ = 1

Нож, кинжал.

КУ = 2

Вакидзаси, одноручные топоры, одноручные мечи, шпаги, тесаки, мачете, палицы, булавы, кистени, стрелы при выстреле из лука.

КУ = 3

Полуторники, копья, бастарды, катаны, одноручные секиры, арбалетные болты при выстреле.

КУ = 4

Двуручные топоры, мечи и секиры, дайсе, но-дати, алебарды, нагинаты.

Требования к оружию будут предъявляться очень жесткие. Так что дрыны и ковыряла оставьте дома. Все равно не пропустим.

В процессе игры ремонт и починка оружия производится кузнецами. Просьба мастеров во время игры по этому поводу не дергать.

Яд. На оружие яд может быть нанесен только при наличии дола. Символизируется чипом определенного цвета, подтверждается сертификатом.

2. Доспех:

Все доспехи должны иметь вид и, до некоторой степени, свойства своих прототипов, иначе они таковыми не считаются. Хотя свалка металлолома также имеет свой класс защиты. Убедительно просим металлолом на полигон не привозить. Зря стаскаете лишний вес туда и обратно.

Всякому доспеху присваивается Класс Доспехов (КД), определяющий прочность доспехов.

Классификация доспехов по материалу:

КД = 0

Ваша собственная шкура и одежда поверх нее (ткань)

КД = 1

Кожа, войлок, стеганки, кожаный доспех с кольчужными вставками.

КД = 2

Кольчуга, брегантина, кольчуга с металлическими вставками, кожаный доспех с нашитыми металлическими пластинами.

КД = 3

Полный латный доспех, кираса, ламилярник, чешуя.

Доспех защищает только то, что закрывает по жизни.

При использовании одного доспеха поверх другого действует правило:

Суммарный КД = КД 1-го доспеха + КД 2-го доспеха-1.

Более двух доспехов в варианте "один поверх другого" носить нельзя.

3. Повреждения:

Оружие пробивает доспехи, если его КУ превосходит КД доспеха в точке удара, при этом наносит повреждение в один хит. "Швейная машинка" засчитывается за один удар с повреждением в один хит.

Игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме игрока, право на отслеживание ударов имеют только игротехник или мастер. Запрещены удары руками и ногами в щит, удары плоскостью и ребром щита, приемы рукопашного боя.

Если во время игры вы нанесете кому-нибудь серьезные пожизненные повреждения поедете домой и больше на наших играх не появитесь. Так что думайте о последствиях.

ВНИМАНИЕ!!! Товарищи бойцы, напоминаем для особо рьяных: повреждения должен получать персонаж, а не игрок.

"Ваша цель - не убить противника по жизни, и даже не покалечить его, а всего лишь снять хиты с его персонажа".

Ранения и лечение

У каждого обычного существа три хита на корпусе плюс нулевой. Поражение конечностей отыгрывается. При поражении трех конечностей √ тяжелораненый. Непоражаемые зоны: голова, шея, пах, кисти рук и стопы ног. Спорные суставы √ плечевой и тазобедренный √ относятся к конечностям.

Захват клинка рукой приводит к поражению руки вне зависимости от наличия перчатки.

Легкораненый без оказания медицинской помощи через 15 минут переходит в разряд "ранение средней тяжести". Через 10 минут √ переходит в разряд тяжелораненых. Тяжелораненый, если помощь не была оказана, через 5 минут умирает.

В состоянии легкораненого игрок может ходить (но бегать не может) и звать на помощь, при ранении средней степени тяжести игрок может медленно ходить и звать на помощь, тяжелораненый может ползать и стонать.

Транспортировка раненого √ пожизненная. В лагере за раненым необходим уход, иначе он будет дольше выздоравливать, или может подцепить болезнь. Лечить могут только лекаря. Лекарям выдается "лекарская колода", которая комплектуется в зависимости от уровня их подготовки. Лекарь при "лечении" протягивает раненому развернутую веером колоду рубашками вверх. Ни лекарь, ни раненный не видят картинок на картах. Раненный выбирает одну карту произвольно, смотрит сам, потом отдает лекарю. На карте обозначены эффективность и время лечения. Присутствие лекаря во время лечения обязательно. Если лекарь назвал вам время лечения и благополучно смылся, то вам один путь √ в мертвятник (ибо никто вас не лечит). Приведенная ниже таблица описывает состояние персонажей относящихся к стандартным расам. Особенности ранений нестандартных рас и нежити будут указываться у них в сертификатах.

Состояние

поврежденные конечности

Кол. хитов на корпусе

Здоровый

ни одной

3

легкораненый

1 конечность

2

среднетяжелое

2 конечности

1

тяжелораненый

3 конечности

0

Мертвый

4 конечности

-1 и менее

Крепости

Моделирование стен крепостей:

1) Каменные стены √ моделируются бревенчатой кладкой. Не горят, не рубятся и т.д. Башни обязательны. Стена и башни должны выдерживать 3-х человек в полном боевом доспехе. Желательно чтоб штурмовую стену покрывала ткань с рисунком на ней каменной текстуры.

2) Деревянные стены √ пакеты толстых жердей. Горят, не рубятся. Башни обязательны. Башни должны по жизни выдерживать 2-х человек в полном боевом доспехе.

3) Плетень - веревка либо пленка, плотно намотанная на рамы из жердей. Горят, рубятся по жизни игровым оружием.

Материал, из которого построены стены крепости, оценивается по штурмовой стене.

Стены менее 1,5 метров можно перелезть без специального снаряжения. Стены выше 2,5 метров строить запрещено. Все бойницы в стенах должны быть четко обозначены.

В крепости должны быть не менее одних ворот шириной не уже 1,8-2 метров. Створки ворот должны присутствовать по жизни, иначе ворота считаются всегда открытыми. Если в щель в воротах может пролезть человек - значит, он действительно может в нее пролезть.

Штурм и осада крепостей

Штурм и/или осада крепости наблюдается мастером. Без присутствия мастера штурмовать или осаждать крепости нельзя.

Осадные орудия:

Катапульты: Рама не менее 150х100 см. Транспортируется не менее чем 4 людьми. Управляется не менее чем 2 людьми. Перезаряжается не менее чем 1 минуту. Катапульта стреляет "камнями" - мешками с травой. При попадании в любую часть тела или щит √ умер.

Баллисты: Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 100 см. Транспортируется не менее чем 4 людьми. Управляется не менее чем 2 людьми. Перезаряжается не менее чем 1 минуту. Баллиста стреляет большими стрелами с ХОРОШИМ смягчением. Стрелы должны быть выкрашены в ярко-оранжевый цвет. Подожженная стрела имитируется повязыванием красных тряпочек. При попадании в любую часть тела или щит √ умер.

Таран: Бревно длиной примерно 1,5-2 метра, диаметром 30-40 см. Несут не менее 4 человек.

Правило для всех осадных орудий: схватили и потащили в количестве меньшем, нежели указано в правилах √ надорвались. J

Штурм: Ворота разбиваются тараном (см. выше). Число ударов, необходимых для разбивания ворот, определяется мастером после их установки.

"Деревянная" стена, кроме того, может быть подожжена (имитируется привязыванием красных тряпочек на столбы, ограничивающие участок стены, привязав первую тряпочку, следует громко кричать "ПОЖАР"). Стена горит 10 минут, С горящего участка невозможно отбиваться. Тушение моделируется выливанием от 5 и более литров воды.

При обороне крепости можно использовать "смолу" (немного подогретую, теплую (но не горячую) воду) и камни (мешки с травой). "Смола" и "камни" при попадании переводят человека в состояние тяжелораненого, игнорируя доспех.

При штурме лагерь считается захваченным, если бодрствующие защитники лагеря перебиты, пленены, или сдались. Если на момент захвата лагеря, в нем находились спящие в палатках, то они могут быть объявлены мертвыми и по пробуждении обязаны явиться в мертвятник. (О чем свидетельствует табличка в центре лагеря). Будут они сочтены мертвыми, или нет, решает мастер.

Осада: Если крепость осаждается явным образом не менее 2-х часов, то после двух часов осады через каждые 10 минут умирает один из ее обитателей. Если в крепости есть колодец √ время умирания одного обитателя - 20 минут. Колодец √ это ясно видимая постройка: участок земли, огороженный колышками и пленкой, где хранится вода в бутылках, или в другой емкости, не менее литра (кружка или что-то подобное с водой нас не устраивает). Если есть большой и красивый амбар, в котором реально хранятся продукты - добавляет 1 час осады. На амбар мастером выписывается сертификат. Просто палатка, набитая продуктами, и не имеющая сертификата, амбаром не является. Если в крепость во время осады ухитряются пронести 10 литров воды (не из реки под боком, а выйдя из лагеря, и отойдя не менее чем на 5 метров) или 2 кг еды, срок осады начинает отсчитываться заново.

Ночной бой

Ночные бои и штурмы категорически запрещены.

С 22.00 до 06.00 √ зима. В это время все бойцы должны взять ночное оружие и убрать дневное. К ночному оружию относятся ножи из резины, микропорки, дубины из пенки и т. д. Использовать дневное оружие ночью строжайше запрещается.

Оглушение

Персонаж может быть оглушен внезапным ударом (несильным, но ощутимым) между лопаток твердым игровым предметом, например латной перчаткой, рукоятью меча, дубинкой и т.п. с произнесением слова "Оглушаю".

"Оглушаю" нужно говорить громко и внятно! Шлем защищает, но не полностью, т.е. для оглушения человека в шлеме, необходимо сделать то же самое, но не "твердым игровым предметом", а чем-нибудь типа палицы или дубины. Повторный удар снимает один хит, следующий √ еще один, и так √ до смерти. Оглушенный просто лежит и молчит в течение 5 минут, если его не "приводят в сознание". Переноска оглушенных - реальная.

 

 

 

Обыск и грабеж

Обыск отыгрывается по желанию обыскиваемого либо реально, либо по принципу вопроса-ответа (что у тебя есть в правом карманце?).

Грабятся игровые деньги, игровые вещи, артефакты. Если грабят торговца, то он отдает 1 игровую вещь по своему выбору и 1/5 налички. Грабя мертвого, нельзя забирать все деньги подчистую, оставьте хотя бы одну (хоть самую мелкую) игровую монетку! Иначе вы обеспечите себе "приятное" развлечение на достаточно долгий срок. Грабятся оружейные чипы с оружия (при этом само оружие остается у владельца), или те чипы, которые имелись у ограбленного при себе. Чем лучше сохранятся снятые чипы, тем больше вам за них заплатят при продаже. Если вы желаете наклеить трофейные чипы на свое оружие, необходимо обратиться к кузнецу, он моделирует подгонку оружия под вас. Изымать что-либо, кроме выше оговоренного, строго запрещается.

Кабак не грабится!

Пленение и пытки

Связывание пленного отыгрывается путем захвата его рук в запястьях и ног в щиколотках веревкой, длиной не менее 50 см. Кляп - кусок ткани, привязанный к этой веревке. Если у пленного при обыске не был обнаружен нож (игровой), то он может освободиться от пут, перерезав их (достав нож, растянув петли и сбросив их). Связывать нужно так, чтобы в случае возникновения опасной пожизненной ситуации, человек мог без проблем сбросить веревку. Как правильно связывать, с нашей точки зрения, мастера покажут на параде.

Пленного можно заставить работать. При этом он может умереть от непосильной работы через 2 часа.

Связанный, или обездвиженный каким-либо другим образом, не может сопротивляться и самостоятельно освободиться, и может оставаться в таком состоянии сколь угодно долго, пока его сторожат, или как-то иначе обращают на него внимание. Оставшись без внимания на 30 минут, игрок может умереть по собственному желанию.

Пытки красиво обыгрываются. Это на ваше усмотрение. Только будьте добры предупредить мастеров заранее, что именно вы собираетесь делать. Всякие рисунки на теле косметикой не приветствуются.

Кулуарное убийство

Кулуарное убийство имеют право осуществлять только профессиональные убийцы, имеющие соответствующий сертификат. Для всех остальных оно запрещено.

Кулуарное убийство: вне боевой ситуации проведение игровым ножом по незащищенной шее спереди или сбоку. Жертва мертва, независимо от числа ее хитов. Нож должен быть аккуратным и без зазубрин. Будут жалобы √ будут санкции.

Кулуарное убийство запрещено во время боя. Боевой обстановкой считается, если человек вытащил оружие и встал в боевую стойку.

В ночное время кулуарное убийство разрешено только специально пропущенным ножом.

Экономика

На этой игре будут присутствовать деньги и некоторое количество природных ресурсов: руда (железо), камни (самоцветы). И то, и другое можно получить, занявшись работой на копях. Некоторое количество дохода и Империи, и Пустоши будет состоять из природных ресурсов, остальное деньгами. Деньги на игре будут обеспечиваться лавками, кузницей и т. п. Часть игроков (кому по роли положено) в начале игры также получат грамоты на владение определенной земельной собственностью. Землю можно будет продать, обменять, заложить и т.д. Все махинации с землей осуществляются через нотариуса. Все эти земли раз в цикл приносят определенный доход.

Халявный сыр бывает только в мышеловке. Нужны деньги. Как их добывать? Вариантов для желающих пополнить свое состояние несколько:

  1. Работать (в поселках предоставляется большое количество всякого рода мирной работы).
  2. Сильно хочется кушать, а денег нет? Идите и наймитесь в кабак. Работы там всегда много, даже если денег (игровых, разумеется) вам не дадут (смотря, как работать будете), так уж хоть покормят.
  3. Заниматься собирательством: за сбор и утилизацию некоторого (уточните у командного мастера) количества мусора получается некоторое количество денег)
  4. Наняться к кому-либо для выполнения отдельных миссий.
  5. Пытаться искать древние артефакты и реализовывать их.
  6. Искать клады. Авторитетно заявляем, что клады есть. В общем, карты вам в руки. J

Кроме этого, можно зарабатывать деньги и иными способами. Так что тот, кто крутится, с голоду не помрет.

 

 

Мертвятник

  1. Страна мертвых - неигровая территория и находиться там могут только мастера и мертвые (лагерь мастеров рядом, туда заходить можно, но только по необходимости). Игрок, зашедший в страну мертвых, считается умершим.
  2. Время отсидки √ стандартно 4 часа. На время отсидки влияют игровые достижения, обстоятельства смерти, жалобы на игрока других игроков и мастеров. В связи с этим время отсидки варьируется от 2 часов и до┘
  3. Игрок, приобретший статус убитого, ложится на землю и находится в таком состоянии 10 минут. За это время он может быть ограблен, похоронен (тогда ему скостят срок в мертвятнике), подвержен нефизическим воздействиям, либо использован для игровых надобностей. Мертвый может быть перехвачен мастерами или игротехниками по дороге в мертвятник для совершения нужных игровых действий.
  4. Во время боя игрок, приобретший статус убитого, имеют право отползти из-под ног в сторону, из гущи боя, но удаляться далеко права не имеет. Отсчет 10 минут (См. пункт 3) начинается после окончания боя.
  5. По прошествии 10 минут игрок одевает белый хайратник и идет кратчайшим путем в страну мертвых. Ему запрещено общаться с живыми. Если после смерти и до попадания в мертвятник мертвый начинает общаться с живым и будет за этим замечен, то его срок отсидки в мертвятнике будет увеличен на 2 часа. Если живой сам заговорит с мертвым, или поддержит разговор, то живой сразу приобретает статус мертвого и следует в мертвятник вместе с собеседником, параллельно общаясь без ограничений, о чем хочет.
  6. Свежий труп, пришедший в страну мертвых, должен зарегистрироваться у мастера и рассказать ему, как принял смерть. От этого может зависеть срок отсидки. В стране мертвых игрок сдает сертификаты, докладывает свое реальное имя, игровое имя и роль, название команды (не у всех), обстоятельства смерти дежурному мастеру по мертвятнику. Также он может высказать свои игровые достижения или жалобы на других игроков или команды. Все вышеперечисленное мастер заносит в тетрадь, ставя время начала отсидки и зачисленный срок.
  7. Во время отсидки игроки с их согласия могут привлекаться для хозяйственных работ и игротехнических задач. Подобная активность уменьшает срок отсидки и положительно влияет на получение новой роли.
  8. Новая роль выдается дежурным мастером по мертвятнику или находящимся рядом мастером-координатором. Игрок также получает сертификаты (если они продиктованы ролью) и вносится в тетрадь, как новая роль. Игрок должен предлагать свою роль мастерам в рамках игры. После отсидки, игрок выходит новой личностью, поэтому он должен за время отсидки эту самую личность придумать, иначе он будет сидеть в стране мертвых до тех пор, пока не сочинит. До момента выхода в игру старая личность игрока сохраняется, поэтому его дух можно вызвать.
  9. Игрок, у которого закончился срок отсидки и который получил новую роль, считается живым сразу после пересечения границы мертвятника.

Календарь

На игре сутки равны году.

Распределение месяцев по часам:

Январь (0 часов - 2 часа) - снежный барс.

Февраль (2 часа - 4 часа) - белый волк.

Март (4 часа - 6 часов) - звездный единорог.

Апрель (6 часов - 8 часов) - черный грифон.

Май (8 часов - 10 часов) - синяя рыба.

Июнь (10 часов - 12 часов) - радужный павлин.

Июль (12 часов - 14 часов) - изумрудная ящерица.

Август (14 часов - 16 часов) - рыжий олень.

Сентябрь (16 часов - 18 часов) - золотая лиса.

Октябрь (18 часов - 20 часов) - огненная птица.

Ноябрь (20 часов - 22 часа) - ледяная пума.

Декабрь (22 часа - 0 часов) - серебристая сова.