Закат эпохи

Игра является заключительной частью начатой в 2002 году трилогии игр под общим названием "Потерянное Знамя". Первая игра - собственно "Потерянное знамя", вторая - 2003 год - "Власть Демонов". Далее краткая история. На первой игре шла борьба за Знамя Гнева - артефакт, являющийся символом присутствия магии в мире, в итоге утраченная на начало магия была восстановлена, но все действующие лица, кроме безликой орды вырвавшихся во время этого на свободу демонов, были убиты. На второй игре, через 200 лет по игровому времени, людьми было поднято успешное восстание против захвативших власть демонов, в итоге Знамя перешло к людям, что привело к исчезновению практически всей магии, а порталы демонов были закрыты. Демонов немного, но осталось, но они более не правят, а только защищают свои небольшие владения.

Легенда

Легенда игры "Потерянное знамя"

В древние времена, на заре эры людей, в мир пришел Демон, которого многие почитали как бога. Неизвестно, что двигало им, но он принес людям дар - или проклятие. Это была способность управлять природой силой разума, власть создавать и разрушать, убивать и воскрешать мертвых. Кто-то называл этот дар магией, кто-то искусством, кто-то считал символом зла.

Несколько веков Демон обитал в башне, воздвигнутой его властью, и называли ее люди Башней Бога, или Башней Дьявола, в зависимости от их веры. И реяло над башней Знамя Силы, и казалось, что будет так вечно.

Но однажды люди, которые считали Демона злом, воспользовались его же даром, и создали могучее оружие, Светлое Копье, и бессилен оказался перед ними Демон, преданный собственным даром. Он был повержен ударами несущего Копье, и, покидая этот мир, изрек пророчество, что однажды вернется в мир его сила, и Знамя вновь вознесется над башней, но будет это не Знамя его Силы, но Знамя Гнева, и падут потомки одолевших его. И с последними словами пророчества сгинул Демон, и исчезло Знамя.

С тех пор прошло много веков, многое изменилось в мире. Но до сих пор Светлое Копье служит символом власти Верховных Князей рода людского. И до сих пор не сбылось пророчество Демона.

А магия не ушла из мира насовсем, она осталась в земле и воде, воздухе, траве и деревьях. И используют магию теперь не как дар бога, но как силу природы, достигая небывалого с ней союза. Круг Друидов владеет этим даром, но Круг замкнут и нет выхода в мир силе ни к добру, ни ко злу.

Не ушло из мира и магическое знание, хотя без силы оно и немногого стоит. По крупицам собирают его верящие в пророчество Демона, готовят возвращение Силы, стремясь стать вестниками Гнева и возвыситься над всеми.

Знамя пока не найдено, но многие верят, что судьба Силы и судьба всего мира будет решаться очень скоро...

Легенда игры "Власть демонов"

Вот итоги войны за Знамя:

- Верховный князь был убит.

Через два века после этих событий демоны по-прежнему правят. Люди разделены на мелкие княжества, подчиняющиеся Городу Демонов. Реально, демоны практически не вмешиваются в управление княжествами, а только собирают дань и жертвы. Некоторые люди ревностно служат и поклоняются демонам, другие же протестуют, тайно или явно. Снова поднимает голову магия среди людей, находятся даже такие, кто хочет подчинить себе Город Демонов и захватить власть над миром. Среди демонов нет согласия, и условия для их покорения или захвата, в общем-то, есть.

Великие артефакты не все остались в руках демонов - Посох Духа был похищен одним из магов. Светлое Копье по-прежнему у них, но они бояться им пользоваться. Также, с восстановлением магии, появилось некоторое количество других магических предметов, рассеянных по миру.

Мудрые люди считают, что скоро судьба мира людей будет решена - кто будет властвовать - демон или человек.

"Закат эпохи"

И судьба мира решилась - люди изгнали демонов из их Города, порталы были разрушены, Знамя Гнева снято с Башни и захвачено в качестве трофея. С оставшимися демонами был заключен пакт о разделе территорий - с учетом победы людей, владения демонов можно назвать резервациями. В ходе войны были уничтожены остатки людских магов старой школы, а так же относительно новый вид магов - некроманты. Немногие из них, однако, существуют в виде теней, надеясь вернуться в мир живых. Правда, при уничтожении некромантов было сломано Светлое Копье, символ борьбы людей с демонами, но, учитывая победу людей, это мало кого взволновало.

Прошла еще пара веков...

Люди размножились без гнета демонов, княжества стали королевствами, былые воинствующие рыцари стали князьями со своими землями и подданными. Демоны не вымерли, живут себе в своих доменах, вспоминают былые обиды, и понемногу привыкают к власти людей. Появилось даже смешение рас, и на это уже не смотрят как на нечто невозможное.

Но оказалось, верховный Демон не забыл про этот мир - и было новое пророчество. Этот мир разочаровал его, люди нанесли ему небывалую обиду, по своей прихоти распоряжаясь его даром - магией, то вознося Знамя, то свергая его. И решил он уничтожить этот мир со всеми его обитателями. Но для этого ему нужна помощь кого-то из мира - так возник Клан Разрушителей, тайное братство людей, демонов и разной нечисти, которым было обещано, что пойдут они за Демоном в другой мир, и будут там властителями магии, а за собой оставят от этого мира лишь пепел.

Теперь, похоже, битва разразится не за власть над магией, не за власть над миром, а за само его существование. Скоро должно решиться, каким будет конец эпохи...

 

Основные команды

Демоны: - Занято

Цель - восстановление власти над миром людей, единоличное использование магии. Чем меньше демонов, тем больше их личная сила. Каждый демон имеет свой домен (территорию), чем ближе к центру, тем он сильнее. Демоны заинтересованы в расширении своих доменов.

Люди (королевство 1): - Занято

Люди. Цель - установление собственного мирового господства. Сначала убить всех демонов, потом захватить всех остальных людей. Магов и прочих маг. существ подчинить или истребить. Владеют Знаменем Гнева. Официальная бог - Митра (светлый).

Истребители нечисти: - Занято

Люди. Цель - восстановить Светлое Копье (или создать его аналог). Не допустить распространения нечисти в мире, т.е. демонов, магов, некромантов и всех им подобных. В идеале - сплотить всех людей под своим началом.

Разрушители: - Занято

Объединение людей и прочих разумных существ с целью уничтожить мир, а затем, с помощью Великого Демона, создать новый и быть в нем хозяевами.

Некроманты:

Они в курсе.

Нечисть:

Разбросанные по миру отдельные персонажи-нелюди. Цели у каждого свои. Никто из них не заинтересован в конце света.

Гильдия Магов: - Занято

Храм Асуры, жрецы которого занимаются магическими исследованиями, основная цель которых - получить независимую от Знамени Гнева магию. Библиотека.

Люди (королевство 2):

Змеепоклонники. Теократия - верховный правитель - он же верховный жрец Сета. Могут иметь на службе некоторых специфических существ, типа змеелюдей.

Так же возможно множество других команд, орденов, храмов богов, и различных отдельных персонажей, просто они здесь не написанны.

.

Божества, религии и культы

Пантеон мира людей:

Митра - светлое божество, бог Солнца, податель жизни. Митрианство - официальная религия большинства людских государств.

Хотя митрианство - собирательное название для всего пантеона, Митра является наиболее широко почитаемым божеством. Храмы Митры - самые распространенные и разнообразные. Митра, являясь светлым богом, не отрицает полностью насилия, если оно "во благо", поэтому возможны различные воинствующие братства, или святые воины, борющиеся со злом во всем мире. Отдельно стоит упомянуть паладинов - рыцарей, не относящихся к жречеству, но имеющих персональное благословение и поддержку какого-либо храма Митры.

Основные ритуалы поклонения: утренняя молитва - встреча восхода солнца, и вечерняя - проводы солнца. Самые значимые ритуалы, типа освящения церквей и т.п., совершаются в полдень. Ночью любы богослужения запрещены.

Устройство храма: центром каждого храма Митры является алтарь с символом солнца и чашей для жертвоприношений. Основными жертвоприношениями считаются цветы и еда. При принесении клятв и обетов возможно пролитие в чашу своей крови.

Магия жрецов Митры направлена на лечение, защиту и противостояние темным силам. Теоретически возможно даже воскрешение умерших.

Сет - противоположность митры, Великий Змей, разрушитель, бог ночи и темной магии.

Будучи официальной антитезой Митре, Сет не является объектом поклонения большинства людей, хотя его существования и вмешательства в мирские дела никто не отрицает. Поэтому, поклоняющиеся Сету считают себя избранными, а все остальные считают их врагами. Жрецы Сета, в отличие от жрецов Митры, часто стремятся к мирской власти, поскольку это означает расширения влияния их божества. Поэтому жрецы Сета часто выглядят более могущественными. Также, последователи Сета часто прибегают к помощи потусторонних существ, не боясь призывать их в этот мир.

Основные ритуалы поклонения: Жертва ночи - принесение в жертву какого-либо живого существа путем его убийства через удушение, чем значимее обряд, тем больше и значимее существо. Для особо сильных обрядов требуется человеческая жертва.

Устройство храма: центром храма является алтарь с символическими изображениями змеи или дракона. Жертвоприношение совершается у подножия алтаря. Возможно наличие существа-хранителя храма, типа гигантской змеи, которая считается воплощением бога.

Магия жрецов Сета направлена на разрушение, убийство и вызов потусторонних существ. При магических ритуалах Сета активно используются различные наркотические и ядовитые вещества.

Самые часто призываемые жрецами магические слуги - это змеелюди. По виду это гуманоиды-рептилии, размером со среднего человека. Они обладают различными боевыми и магическими способностями, а также собственным разумом и волей, поэтому иногда могут выходить из под контроля.

Асура - божество-хранитель. Нейтральная позиция между Сетом и Митрой. Покровитель науки. Является объектом поклонения различных сектантов, часто недобрых.

Поклонение Асуре является довольно редким явлением. Это даже нельзя назвать поклонением в полном смысле этого слова. Скорее, Асура покровительствует определенным людям в их стремлении к знаниям и личному совершенству. Именно этим стремлением и обусловлена нейтральная позиция Асуры, поскольку личное развитие стоит вне конфликта света и тьмы, где каждая отдельная личность принадлежит общей цели. Идеальное стремление последователя Асуры - личное обожествление, т.е. развитие собственных способностей до уровня божественности. В более общем случае, последователи Асуры стремятся к накоплению знаний, как в области магии, так и в области науки. Собственно, они и не разделяют эти два понятия.

Устройство храма: как таковое не определено, скорее храм - это лаборатория, библиотека и т.п.

Магия последователей Асуры - самая разнообразная, зависит от направления их исследований. Распространенным явлением является наличие теоретических знаний, без умения их практического применения.

Асмаал - бог смерти, владыка Царства Мертвых. Является объектом поклонения некромантов, хотя неизвестно, угодны ли они ему, или составляют конкуренцию.

Среди простого народа Асмаала называют богом скорби, поскольку люди, в большинстве, обращаются к нему только если кто-то умер. Обычно к этому богу взывают только при ритуалах отпевания умерших, и стараются не поминать его во всех других случаях. Если Сета еще можно помянуть в ругательствах, типа "Сет тебя побери", то имя Асмаала стараются не упоминать в обычной жизни вообще, чтобы не накликать беду. У Асмаала нет последователей, как таковых, а жрецами считаются могильщики и тому подобные люди. Отдельно стоят некроманты, которые используют силу смерти на благо себе. Они взывают к Асмаалу в свои заклинаниях, но их обряды ненавистны большинству живых людей, поэтому обычно происходят в тайне. Имя Асмаала, в этом случае, является скорее не обращением к богу, а средством связать и подчинить себе мертвую душу. Поэтому до сих пор неизвестно, угодна ли некромантия Асмаалу.

Устройство храма: местом богослужения является место захоронения умерших, т.е. склеп, кладбище и т.п.

Магия жрецов Асмаала - возможность "замолвить словечко" за душу умершего в загробном мире. Магия некромантов - вызов духов мертвых, анимация мертвых тел, причинение вреда душе и телу живых.

У демонов богов, как таковых, нет. Они почитают верховного Демона, но без особого рвения, скорее просто уважают и бояться за его силу.

Сотворение мира.

...И была Вселенная. И Вселенная была подобна сосуду, в котором не было ничего, кроме бесчисленных звезд, подобных многим осколкам льда...

И был у Вселенной единственный сын, имя которому было - Хаос... И был он противоречив и не - един. Долго пребывал Хаос в безвременье, и в один краткий миг Хаос перестал быть Хаосом, и перестал быть не-един, ибо в стремлении своем жить пришла ему всего одна мысль: "Кто Я?"

За сей мыслью была и вторая: "Зачем Я?" И Хаос, первенец Вселенной, понимая, что перестает быть, в последнем спазме создал пятерых, что стали его детьми.

И Хаос, сын Вселенной, перестал быть.

Дети же его, коих было пятеро, были одиноки. Хаос, который стал единым лишь на миг, породил детей, непохожих на себя, но и ни на что, что могло бы жить.

Митра, старший сын, телом был похож, и тело его было прекрасно, головой же он походил на быка.

Сет, второй сын, имел голову существа человекоподобного, тело же его было подобно телу гада, иначе говоря, - змия.

Третий сын Хаоса носил имя Асура, и был он подобен Фениксу, что не умрет, а возродится из пепла собственного...

Асмаал, четвертый сын, был подобен истлевшему трупу, и ужасен был лик его...

Пятый сын Хаоса звался Демон, коего мы почитаем за своего создателя. И был Демон черен ликом, и имел крылья, подобные крылам летучей мыши.

Молодые дети Хаоса в одиночестве пребывали во Вселенной. И четверо старших сыновей, не желая общаться с младшим братом, решили создать то, чего никогда не было во Вселенной - Мир. Пускай он будет прекрасен, и новые, доселе неведомые существа населят его...

И в едином стремлении молодых богов был создан мир, который был похож на пергамент, на который еще не нанесли письмена. Холст, на котором еще нет красок.

И боги творили. Творили, каждый в меру собственных сил и стремлений.

Митра создал могучих зверей, Сет змеев и рыб, которые ужасны обликом, Асура же создал птиц, которым подарил небо...

Асмаал создал Человека. Но человек был не-жив, в прекрасной оболочке не было жизни... И трое старших богов поняли, кто станет украшением их мира. Соединившись, дали они человеку жизнь.

Разгневанный Асмаал, видя, что замысел его, который он никому не хотел открывать, нарушен, проклял собственное дитя. Он дал Человеку Смерть.

На том боги решили, что мир их заселен, и занялись Землей и Небом, и другими стихиями. Поднимались горы, появлялись океаны и реки, вырастали прекрасные цветы и деревья; но Митра, самый могучий из богов, решил, что миру не хватает Света. И родилось Солнце, и в мире стал Свет. Сет, не любил света, и решил поглотить Солнце. Но пасть Сета не смогла вместить всего Солнце, и малый осколок все же остался. В Мире стала Тьма, но осколок Солнца продолжал освещать Землю, и хоровод звезд окружал его, и поняли боги - это прекрасно. И сет, от удивления распахнувший свою пасть, выпустил Солнце, и снова стал в Мире Свет. Но не стало того волшебного света звезд, и ныне Сет продолжает еженощно пожирать Солнце, что почитается людьми за величайшее преступление. Но не понимают люди, что если бы не Тьма, они не увидели бы звезд...

Но что же младший сын Хаоса, Демон? Не принятый в круг богов нового мира, продолжал он в одиночестве скитаться по Вселенной. И в долгих скитаниях одиночества, пришла ему в голову мысль, что он один не слабее его собратьев. В гордыне своей решил Демон создать не просто новый мир, но новую Вселенную!...

Каково же было удивление старших богов, когда их чудаковатый брат пригласил их в свой, собственный мир.

В изумление пришли боги, когда узрели мир, в котором не было середины. Мир, в котором правили Лед и Пламя, Жестокость и Сила. Мир, в котором горы подпирали небеса, а впадины вели к Огненному Сердцу, которое непрерывно. И узрели боги народ Демона, что звали себя Демонами, то есть высшими. Были то существа, во всем подобные ему, но не крылатые... Были они горды и жестоки, и убивали друг друга во власти секундной ярости...

Ужаснулись боги, в страхе покидая мир своего брата. В ткани своей прародительницы-Вселенной нашли они брешь, через которую сбежал их брат, и запечатали ее, дабы не смог он никогда вернуться...

Найдя, что мир их завершен и прекрасен, собрались боги, чтобы дать ему жизнь. И встал Митра, и повелел: "Живи!!!"

И стала жизнь. Боги же разошлись по своим вотчинам: Митра - в Высшие Сферы, Сет, бог Зла, остался на Земле, Асура воспарил в небо, а Асмаал ушел глубоко под землю, где привечает души умерших...

Так говорит "Песнь о Творении", которую с языка Высших перевел на языки Вольных Королевств, Хиселин, демон-изгой.

Боевые правила.

Система боя:

Каждый человек имеет 1 хит на корпусе. При попадании действующей частью оружия в корпус хит считается снятым - человек умирает. Попадание в руку - рука не действует в течение 1 часа, или до излечения. Человек с обеими ранеными руками - живой, но ничего не может ими делать (имеются в виду игровые действия). Попадание в ногу - человек не может на нее опереться, стоя прямо. "Стоять" на раненной ноге можно, только касаясь земли ее коленом, передвижения - либо вообще не двигаться, либо двигаться не отрывая колена от земли. Лечение раненой ноги - как и для рук, через 1 час или специальными лечебными действиями. После боя человек, раненный в ногу, может до излечения ходить, но осторожно J . В случае возникновения новой боевой ситуации до полного излечения, ранения конечностей учитываются, как только что нанесенные. Ранение обоих ног приравнивается к снятию всех хитов с корпуса - человек умирает. Повторное попадание в раненую конечность приравнивается к снятию всех хитов с корпуса - человек умирает.

Не поражаемыми частями теля являются: голова, шея, пах, кисти рук. Ноги поражаемы полностью, включая ступни. Игровой ответственности за удар в не поражаемую часть тела нет, но лучше этого не делать.

Применение приемов рукопашного боя - броски, болевые захваты и удары - строжайше запрещено. Единственным разрешенным приемом является захват за руку с оружием до локтя (старайтесь не делать больно!) или за не поражающую часть оружия противника. Захват руками (ну или ногами) за поражающую часть оружия приравнивается к потере всех хитов на корпусе. Удары ногой в щит запрещены, хотя кидаться на щиты грудью не возбраняется.

Доспехи и оружие:

Доспехи на корпусе добавляют в зависимости от их качества 1 или 2 хита там, где они есть. То есть, человеку в доспехах, дающих +2 хита на корпусе, необходимо потерять 3 хита, чтобы умереть. Доспехи, одетые одни поверх других, не складываются, считаются только максимальные. Доспехи на корпусе не имеют никакого отношения к ранению конечностей. Металлические доспехи на руках и ногах - дают полную защиту закрытых ими конечностей от любого не магического оружия, которое держится в одной руке. Шлем не дает ничего, кроме необходимой в бою защиты головы.

Любое оружие, кроме отдельно оговоренных случаев, снимает одним попаданием в корпус 1 хит, независимо от того, одной или двумя руками его держат. Оружие, взятое в одну руку не пробивает металлические наручи и поножи. Любое оружие, кроме ножей и кистеней, взятое двуручным хватом, пробивает наручи и поножи.

Отдельно про ножи - нож может ранить только незащищенную доспехами часть тела, т.е. ножами хит с доспехов не снять. Никакого убийства в небоевой ситуации ножом по горлу нет - шея является неигровой зоной.

Отдельно про копья - копьями засчитываются только колющие удары наконечником, если это конечно не алебарда или нагината с выраженной режущей кромкой. Двуручный/одноручный хват копья - по тем же правилам, как для любого другого оружия.

Стрелковое оружие - попадание стрелы из лука или арбалета приравнивается к удару двуручным оружием.

Метательное оружие - никакого метательного оружия нет. Если кто-то чем-то таким кидается, это либо такая магия, либо он просто такой нехороший.

Штурм укреплений:

Укреплениями считается утвержденная мастером рукотворная (или естественная) преграда не ниже 1м. Просто натянутая веревочка без соответствующей магии укреплением не считается. Укрепление непроходимо как для врагов, так и для защитников. Удары ручным оружием через укрепления или поверх них производить запрещено. Стрелять сквозь укрепления нельзя. Стрелять через укрепления можно в любую сторону. Укрепления считаются сплошными, бойниц не предусмотрено, то есть стена либо есть, либо ее нет вообще. Любое укрепленное сооружение должно иметь ворота не уже 2х метров. Запертые ворота приравниваются к стене, пока не будут выбиты или открыты. Выбить ворота можно 5-ю ударами не менее 3х человек тараном (диаметр-10см. длинна 2м.), сопровождаемыми громким криком типа "Хрясь!" или "Бум", и т.п. Выбитые ворота должны быть тут же открыты защитниками, или теми, кто выбивал, если защитников нет или они ни о чем так и не подозревают. Умышленно ломать чужие стены "по-жизни" запрещено, как во время боя, так и до или после.

Ночные бои:

Ночью запрещен штурм укреплений, а так же клинковое оружие (мечи, шпаги и .т.д.), топоры, кистени, алебарды и стрельба из стрелкового оружия. Остальные боевые действия разрешены т.е. ночью можно использовать только ножи и, как вариант, магию.

Магия.

Магия на игре есть. Любая ударная магия - контактная, т.е. необходимо чем-либо попасть в человека, чтобы заклинание сработало. Если это "файерболы", то чем-нибудь кинут, если парализация - то посохом заденут, или рукой. Все подобные воздействия можно отбить предназначенными для этого игровыми предметами, т.е. оружием или щитом. Отбивать головой не рекомендуется, для ударной магии это чревато. Возможно также появление заговоренного оружия, доспехов, персонажей и т.д. Но никаких заклинаний "по всем в радиусе", или "пальцем показал, ты умер" не будет. Если кто-то чем-то таким хвастает, то он врет, если пытается пользоваться - то нарушает правила. Единственное исключение - мастера, см. пункт "мастер всегда прав".

Игровая смерть.

Убитым на игре считается персонаж, погибший в бою, как оговорено в боевых правилах, либо погибший в результате каких либо магических или стихийных происшествий, игровая реальность которых будет подтверждена соответствующим письменным или устным словом мастера.

Убитый через 5 минут после игровой смерти должен следовать в страну мертвых, заблаговременно оповещая всех встречных о том, что он мертв, без каких-либо подробностей. Любые игровые разговоры живых персонажей с мертвыми запрещены. Забрать что-либо у мертвого, идущего в страну мертвых, нельзя.

В течение 5 минут после наступления игровой смерти убитый персонаж должен находится в месте убиения. В это время любой живой персонаж может забрать у него все игровые предметы (кроме оружия, доспехов, игровой одежды и письменных подтверждений способностей, которыми обладал данный персонаж). Отдать все игровые предметы убитый обязан по первому требованию, без всяких обысков. Разговоры живых с убитыми запрещены, кроме как по поводу вышеуказанного "обирания" мертвых.

Убитый персонаж по приходу в страну мертвых обязан сдать мастеру все игровые предметы, которые могли быть, но по каким-то причинам не были забраны с трупа в течение первых 5-ти минут после смерти.

Срок нахождения персонажа в стране мертвых определяется мастером. Примерно это срок около 2х часов. Во время нахождения в стране мертвых игрок по добровольному согласию может быть задействован мастером в качестве "мастерского персонажа". Работать на благо мастеров никто заставлять не будет, только добровольно (по договоренности).

Убитый ночью может по желанию идти спать в свою палатку, а в страну мертвых явиться утром. Если такой убитый вместо того, чтобы спать, пойдет сидеть у костра или бродить по игровой территории, то он рискует остаться в таком состоянии до окончания игры.

Плен, болезни и прочие состояния.

Персонаж может быть взят в плен, если ему на любой конечности завязать веревку не короче 1 метра, в тот момент, когда он не держит в руках оружие. Пока веревка завязана - данный персонаж считается связанным. Связанный персонаж не может производить никаких игровых действий, кроме как разговаривать. Передвигаться связанный персонаж может только в том случае, если его ведет не связанный (и обязан это делать, никаких "не пойду, несите!"). Никаких игровых кляпов не предусмотрено - пленный может орать сколько хочет. Персонаж, пробывший связанным более 1 часа умирает. Освободится персонаж может только при помощи любого другого вооруженного персонажа. Самостоятельно освободиться персонаж может, только если у него имеется оговаривающая это способность.

Если человек пробыл в плену менее часа и был освобожден, то если его в течение 3 часов снова берут в плен, то время плена продолжается с того момента когда его в первый раз освободили, потом он умирает если не будет освобожден!

Пример:

Пленили в 14:00

Освободили в 14:45

Затем снова пленили в 15:00

Вывод Персонаж находиться в плену еще 15 минут, потом умирает !

Так же на игре непредусмотренною никаких игровых клеток и темниц.

Если же Связанного человека посадили в такую то если он освобождается от веревки с помощью игрового ножа, то может по жизни сломать эту клетку.

И надо заметить что полигон находиться на территории РФ и все что на нем происходит подчиняется ее законам!

А сажание людей в клетки и темницы из которых нельзя по жизни выбраться карается по закону РФ

Заболевшим является персонаж, которому сообщил об этом мастер, или игрок, имеющий на это письменное разрешение мастера. Эффекты заболевания в этом случае сообщаются дополнительно.

Проклятые, заговоренные, отравленные и т.д. персонажи - механизм тот же, как для заболеваний - вам скажут.

С лечением всяких болячек знакомы те, кто по игре могут его осуществлять, или в момент наступления "плохого" состояния, вам также сообщат, как оно надолго.

Время суток.

Сутки на игре условно делятся на день и ночь, что необходимо для определения возможности или невозможности некоторых игровых действий - штурмов укреплений, каких-нибудь способностей отдельных персонажей, сроков действия заклятий и т.п.

Игровым днем считается время с 7 часов утра до 9 часов вечера. Все остальное - ночь. Штурмов крепостей в 20-45 вечера желательно не начинать.

 

 

 

Примечания.

Игровая одежда обязательна для всех игроков. Игроков без таковой просьба не приезжать.

Ситуация "вне игры" может быть назначена только мастером для решения каких-либо спорных ситуаций. Никакой игрок не может объявить ситуацию вне игры для себя или других игроков.

Слово мастера является законом, даже если вам кажется, что он не прав, и это не по правилам (если мастер сказал, значит так оно и есть) и так же решающим в любом игровом конфликте. В случае возникновения неразрешимых спорных ситуаций возможна просьба от игроков к мастеру вмешаться, что скорее всего кончится игровой смертью большинства участников спора.

Для любителей играть по собственным правилам (особенно касается любителей не засчитывать удары, или наоборот, доказывать что "я попал!") - ничем хорошим на игре это не кончится. Помните, что подобными действиями вы мешаете играть себе и другим.

Организационная информация.

Игра будет проходить 6 - 8 Августа на полигоне под деревней Проскоково около 75 км. в сторону Юрги.

Мастерский состав:

Главный Мастер - Акимов Максим, "Merlin" т. 72-39-23, (г. Томск) merlinkory@mail.ru

Главный мастер - Кувшинов Иван "Дагнар", т. 50-96-16 (г. Томск) kiv@ipc.tsc.ru

Мастер мертвых - Томко Владимир "Феанор", т. 8-902-902-83-67 (г. Северск)

Сайт игры: http://eod.h11.ru/

и на сайте http://fantasy.tomsk.ru в разделе Анонс