ЛЕТОПИСЬ ВРЕМЕН: Откуда есть, пошла земля Русская

Игровые правила полевой Ролевой игры:
"ЛЕТОПИСЬ ВРЕМЕН: Откуда есть, пошла земля Русская"

Сроки поведения игры:(13-15 июля заезд, 15 парад открытия и до 17 июля игра, вечером 17 июля парад закрытия - 2005г)
Место проведения: (полигон на станции "461 км", под Новокузнецком)
Мастерская группа "КУЗНЕЦКИЙ ОСТРОГ":

Контактный телефон: Сединина Ольга Сергеевна (Мастер) (3843) 46-89-42
Почтовый адрес: 654006 пр. Строителей 100А кв. 55 (Сединина Ольга Сергеевна)
Контактный e-mail: Letopis_vremen@mail.ru

Организационная информация.

1. Игровой взнос: 30 рублей + (смотреть раздел боевые правила)
2. Заявка: Принимаются как командные, так и индивидуальные заявки в письменной форме или же в электронном виде (формуляр будет закреплен в конце правил).

ЛЕТОПИСЬ

* * *

В лето 6367. Имаху дань варязи изъ заморья на чюди и на словенехъ, на мери и на всехъ кривичехъ.

В лето 6370. Изгнаша Варяги за море, и не даша им дани, и почаша сами в собе володети, и не бе в нихъ правды, и вста родъ на родъ, и быша в них усобице, и воевати почаша сами на ся. И реша сами в себе: "Поищемъ собе князя, иже бы володелъ нами и судилъ по праву". И идоша за мор к Варягомъ, к руси. Сице бо ся тех варязи русь, яко се друзии зовутся свие., друзии же урмане, анъгляне, друзии готе, тако и си. Реша русь, чюдь, словени, и кривичи и вси:"Земля наша велика и обилна, а наряда в ней нетъ. Да поидете княжить и володети нами". И избраша 3 братья с роды своими, пояша по собе всю русь, и придоша; старейший, Рюрикъ, седе Новегороде.

Суть игры и игровой мир

Боевой Магии на игре не будет.
За основу игры взяты реальные исторические события, происходившие в восточной Европе в 9 веке н.э. А именно: призвание северными славянскими племенами на княжение Рюрика, походы Олега на Византию, образование государства Киевская Русь.

Основные действия игры будут происходить на территории восточнославянских, византийских и хазарских земель. Хоть игра и основана на реальных исторических событиях, но от игроков не требуется их повторять, связь с историей ограничится лишь начальным геополитическим положением на игру, названиями городов, народов и восстановлением их культуры, как события будут развиваться после начала игры, будет зависеть от Вас игроки. Вполне возможно, что Византия присоединит к себе восточных славян и Киевская Русь ни когда не появится, или славяне сотрут с лица земли Константинополь и ни когда не примут христианства. Но что бы игра была немного интересней и разнообразней, земли восточных славян будут населены всевозможной нелюдью и нежитью из славянских мифов и легенд.

Список возможных ролей на игру:

Новгород (Славяне)


Киев (поляне)


Искоростень - город (древляне)


Урмане - лагерь (викинги)


Поселение дреговичей

Город Полоцк (Полочане)

Константинополь (Византия)

Хазарский каганат

Так же принимаются командные и индивидуальные заявки на роли, не предусмотренные выше, все они будут рассмотрены, и если вы везете уже готовую команду, возможна небольшая корректировка, исходя из игровой ситуации.

Игроки, которые едут на игру одиночными ролями или по два три человек группируются мастерами в отдельные деревни или определяются в города. Деревни будут находиться на территории одного из княжеств, т.е. будут платить дань князю и находиться под его защитой.

Нелюдь и нежить

Принимаются заявки на нелюдей и нежить из славянских сказок и легенд. Список приблизительных ролей будут описаны ниже, так что выбирайте.

Следует сказать, что на игре точно будет "КАБАК".

Игровая зона.

Игровой зоной является весь остров - полигон, на котором будет проходить игра. Не игровыми зонами считаются:

1.Палатки игроков. Палатка неприкосновенна как изнутри, так и с наружи, проникнуть в нее можно только с согласия хозяина, все вещи находящиеся в палатке неприкосновенны, кроме случаев, если игрок вводит свою палатку в игру (на ней ставится спец. Метка.), в этом случае вход в эту палатку свободен для всех игроков в любое время). Очень хотелось, что бы в каждом городе было место, где будет храниться казна города и прочие ценности, это место должно быть видно, и узнаваемо это может быть отдельная палатка, отданная под игровую зону. Нам кажется, что прятать казну и прочие ценности в палатку - неигровую зону немного нечестно.

2.Мастерский лагерь. Он будет обнесен веревкой с указателями "М/Л", ПРЯТАТЬСЯ ТАМ ОТ ПОГОНИ НЕЛЬЗЯ!!! А в гости всегда милости просим!!!

3.Кабак - полу игровая зона, там нельзя воевать - все вопросы надо решать на улице, но подсыпать "Яд" в еду вполне можно. В кабаке можно и нужно вести социальную игру и просто отдыхать.

Игровые и не игровые вещи.

Игровыми вещами признаются вещи имеющие ценность только в период игры и для игрока как игрового персонажа, если к таким вещам прилагается сертификат или чип (за исключением отваров и снадобий) то изъять можно только его, сама вещь не изымается если не получено согласия владельца вещи.
Неигровые вещи все те, которые не представляют ценности для игрока как для игрового персонажа. К таким вещам можно отнести: пожизненные деньги, украшения не являющиеся оберегами, документы, билеты, одежда, предметы личной гигиены, продукты (список не исчерпывающий). Все указанные неигровые вещи нельзя изъять у владельца без его письменного согласия

Оружие и доспехи.

Оружие чипуются за деньги как элемент стартового взноса, доспехи чипуются бесплатно (этого не стоит пугаться и если учесть что стандартный стартовый взнос не менее 50 рублей, то вы не только не переплатите, но в некоторых случаях и заплатите меньше, а в процессе игры можете и заработать см. раздел Экономика). Если же игрок едет не в боевой роли и не везет с собой оружие, то он платит лишь 30 рублей.
Для большей распознаваемости класса пробивания, на оружие будут клеиться цветные чипы. Так же, помимо цветовой чиповки будут присваиваться 2 номерных чипа дублирующих друг друга, на них будет обозначен класс оружия и его индивидуальный номер. Оружие действует только при наличие на клинке 3-х чипов (цветной, и два номерных). Один из номерных чипов может быть снят с оружия, т.е. оружие сломано или украдено (оно не действует). Перечиповать оружие за 2 монеты вы можете у мастеров, если вы остались живы после потери оружия или в "мертвятнике" бесплатно, если вы погибли, и у вас забрали номерной чип с оружия. Как использовать изъятый номерной чип вы можете узнать в разделе Экономика. Цветной чип не снимается и он нужен для того, что бы хорошо был виден класс оружия, под цветной с двух сторон клинка клеятся два номерных чипа, повторяем еще раз, снять можно только один из них.

Оружие:
К.У. = 1 Цвет чиповки - черный. (стоимость 10 рублей)

К.У. = 2 Цвет чиповки - зеленый. (стоимость 15 рублей) К.У. = 3 Цвет чиповки - красный.(стоимость 20 рублей)

Не кондиционное или травмоопасное оружие изымается мастерами до окончания игры. Крестьяне не могут иметь мечей, боевых топоров. Их оружие ножи, плотницкие топоры, колуны, копья (рогатины), охотничьи луки.
По каким либо не соответствиям оружия, как в конфигурации так и к данному времени, оно может быть не допущено до игры.

Приблизительные параметры для оружия:
Поражающая часть оружия т.е. лезвие у мечей, кинжалов, ножей должно быть выполнено из текстолита или стеклотекстолита, для ножей допускается деревянное лезвие. Топоры, копья должны иметь рубящие и колющие части сделанные из резины (резина должна быть не очень твердой). Ударная часть молотов выполняется в виде куба сшитого из материала и набитого поролоном. Наконечники для стрел выполняются из каучука, древко-стрела под каучуком не должно быть заостренным. Сразу хочется отметить, что за красоту оружия не даются дополнительные чипы на пробивания, т.е. каким бы не был красивым короткий меч он все равно остается коротким.

К.У. 1 - длина клинка не более 30 см., на рукоятке умещается не больше одной ладони.
К.У.2 - длина клинка не менее 30 см. и не более 50 см., на рукоятке (гарде) умещается не более одной ладони.
К.У.3 - длина клинка для мечей не менее 70 и не более 100 см. на гарде должно умещаться приблизительно от одной до двух ладоней, ширина клинка не менее 3 см. и не более 6 см.. Топоры, молоты, длина древка не менее 80см, ширина лезвия топора не менее 10 и не более 20 см., копья должны иметь длину лезвия не менее 20 см., длина древка не менее 180 см.
Все параметры даны приблизительно и если ваше оружие немного не входит в эти рамки, но сделано пропорционально и сбалансировано не расстраивайтесь, оно будет пропущено!

Доспехи:
К.Д. = 1

К.Д. = 2
Так же не забывайте про шиты, они не пробиваются и не ломаются, за исключением попаданий в щит камней при штурме. Форма щитов и геральдика на них должны соответствовать вашей игровой принадлежности к какому-либо народу (тому народу, которым вы выезжаете на игру).
Доспехи и щиты пропускаются только профессиональным воинам, крестьяне не могут носить доспехи. Доспех защищает то, что он защищает. И помните о реальной (пожизненной) защите. Также позаботьтесь о шлемах (если вам дорога ваша голова). Комбинация доспехов, т.е. надевание одного поверх другого не прибавляет игровой защиты.

Уважаемые игроки не забывайте что ваше оружие, доспехи и костюмы должны соответствовать данному историческому периоду (9 век н.э.), а так же они должны подчеркивать вашу принадлежность к национальности (славяне, варяги, византийцы, хазары) к которой вы принадлежите как игровой персонаж.

Боевые правила.

Игровая поражаемая зона полная за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней. Ягодицы относятся к ногам, ключица к корпусу. Атакуемый игрок сам отслеживает попадание по себе.

На начало игры игроку будет присвоено по одному хиту на корпус и конечности. Стоит упомянуть о существующих ролях, имеющих дополнительные хиты (к ним относятся нежить\нелюдь).

Физическая характеристика игрока:

В случае отсечения двух конечностей игрок теряет сознание до оказания мед. помощи, через 15 минут без лечения умирает. Отсечение трех конечностей приводит к мгновенной смерти.

Боевые ночные действия (22:00-6:00):

Поджоги:
Хочется отметить сразу, что города у славян были деревянные и горели очень хорошо, и небольшая диверсионная группа может запросто спалить весь город!!!
Поджигать на игре можно только дома - палатки. Стены и ворота не поджигаются. Поджигать можно как днем, так и ночью. Поджог производится привязыванием с двух сторон от входа в палатку к ее колышкам красных тряпочек. После этого поджигатель в полный голос говорит пожар считает до десяти (и раз, и два, и три...), после чего повторяет это. Как только поджигатель второй раз досчитал до десяти все кто полностью не вылез из горящей палатки умирают, все игровые вещи, сгоревшие вместе с ними перестают действовать. Счет можно начать как после поджога одной палатки, так и после поджога всего лагеря в этом случае после "второго десять" поджигатель очень громко говорит, сгорели все!!!

Оглушение:
Производится в любое время суток, но НЕ В БОЕВЫХ СИТУАЦИЯХ (под боевой ситуацией подразумевается, что оглушаемый игрок уже ведет активный бой с другим игроком, если он просто стоит с обнаженным мечом перед противником, но не сражается с ним то оглушение возможно):
Оглушение как действие производится из-за спины легким, но чувствительным ударом твердого игрового придмета между лопаток, оглушаемого следует проинформировать о том, что вы его оглушаете в данный момент, а не хотите просто привлечь его внимание. После чего жертва теряет сознание на 10 минут реального времени (не забывайте, что жертва должна падать и не в коем случае не кричать, не стонать, в общем, не привлекать внимания). Оглушение не возможно при надетом на голове оглушаемого шлеме (железного, но не как не кожаного или кольчужного авинтеля).

Кулуарное убийство:
Производится путем проведения (но не удара) по горлу лезвием оружия типа нож с К.У.1 , просьба быть при этом особо осторожными, дабы избежать травм (атакующий игрок должен находится сзади жертвы или же если жертва связана и обездвижена, то атакующий может находиться по отношению к жертве и спереди). При перерезании горла смерть наступает мгновенно и лечение не возможно. Кулуарное убийство невозможно, если шею игрока, защищает какой либо доспех, так же оно не возможно в боевых ситуациях.

Пытки:
Пытать на игре может любой игрок, но только плененного (связанного) игрока. Пытка должна отыгрываться, т.е. игрок должен отыгрывать на пытаемом действия которыми возможно причинить страдания человеку. Через 3 минуты пытки, пытаемый обязан рассказать все, что от него требуют, если после 3-х минут пытка продолжается пытаемый умирает. Игроки не забывайте, что вашему персонажу во время пытки очень больно, и он не хочет умирать, так же как и вы в реальной жизни по этому отнеситесь к пыткам серьезно и расскажите все, что от вас хотят. Отговорки типа я герой и родину не сдам и все стерплю не принимаются т.к. вряд ли какой ни будь герой вытерпит когда ему к примеру в жо..у будут засовывать раскаленный штырь!!!

Обыск и связывание:
Обыск производится по игровому, т.е. обыскиваемый обязан сам выложить все игровые вещи, находящиеся у него.
Связывание так же производится по игровому, т.е. веревки завязываются не туго, и тогда освободится от них можно при помощи посторонних лиц или перерезанием игровым оружием, связанный не может снять веревки не каким другим способом. Если же игрок захочет повырываться из веревок по настоящему он обязан предупредить об этом связывающих его, и они оставляют за собой право связать его "от всей души" и тогда жалобы на посиневшие руки и врезавшиеся в кожу веревки не принимаются - сам захотел! Если у игрока небыли связаны ноги, то он может убежать в любой момент, если его не держат и он не привязан к чему-нибудь большому и тяжелому - СВЯЗЫВАЙТЕ НОГИ!!!
Хочется упомянуть о том, что к плененному игроку нужно относится по жизни с уважением и не забывайте его кормить хотя бы раз в 3 часа если плененный этого хочет и оказывать пожизненную мед. помощь, если он в ней нуждается.

Игровая смерть:
Игрок считается убитым, если количество его хитов на корпусе меньше 0, если у него отрублены 3 конечности, если ему перерезали горло, если ему не была оказана своевременная мед. помощь после ранения, если он сам признал себя мертвым и заявил это. Хочется уделить внимание моменту смерти персонажа. После игровой смерти игрок по истечении нескольких минут (5-10 мин.) должен надеть белый хайратник (кусок белого материала в виде полоски обвязываемой вокруг головы), и отправится в "мертвятник" (если конечно ему организуют похороны, то после их проведения), по пути туда "мертвец" не должен ни с кем говорить и тем более не отвечать на вопросы типа: "Кто тебя убил?" или "Не угостишь сигареткой?" и т.д. и т.п..

Фортификации.

Фортификации будут игровые. Ворота шириной 1,5-2 метра, плюс стена (не менее 3-х метров в ширину с каждой стороны от ворот и 2-х, можно более метров в высоту). Стена должна строится из бревен не менее 10 см в диаметре, промежуток между бревнами не должен быть более 10 см, ворота строятся из бревен не менее 5 см в диаметре. Остальной периметр лагеря обтягивается лентой или веревкой и считается неприступной, через нее нельзя перелезать и стрелять (если стены и ворота не отвечают данной характеристике, то они штурмуются по жизни с разрешения присутствующего мастера или игротеха, при этом остальной периметр остается неприступным). Прочность ворот (сколько ударов тарана она выдерживает) зависит от пожизненной защиты стен и самих ворот, т.е. будет присваиваться N количество хитов воротам. На ворота приклеивается сертификат, показывающий прочность ворот, если такого сертификата нет, ворота выносятся по жизни снимать с ворот сертификаты запрещено, при наличии сертификата ворота выносятся только осадной техникой. Стены можно перелезать при наличии штурмовой лестницы, поэтому стройте стены выше. Разрешены и даже желательны башни. Бойницы в коридоре смерти должны быть строго обозначены, и бить можно только через них. Невозможно наносить удары оружием ближне-контактного боя со стены по игроку стоящему на земле и с земли по игроку находящемуся на стене. Разрешен коридор "смерти" длиной не более 3-х метров. Распорки в коридоре не ставить и не захламлять его. Ворота в конце коридора смерти выносятся по жизни, (эти ворота делаются в виде конверта, в простонародье их называют плетенкой). Плетенкой называют конверт, проплетенный ветками.

Количество хитов воротам может быть добавлено в течение игры только раз в реальные сутки, то есть можно заказать улучшение ворот у торговца (мастера) за игровые деньги в виде покупки сертификата на надстройку данных ворот (т.е. на ворота будет присвоено N количество дополнительных хитов). После "выноса" ворот, они открываются, если небыли разбиты тараном по жизни.

Черный ход должен быть явно выражен в виде калитки, и он не является штурмовым. Штурмующие войска не имеют право через них входить, если их туда не провели (по одному игроку + проводник в течение 10 секунд). Причем провести может только тот, кто знает о потайном ходе, если он хотя бы один раз находился внутри форта/замка/крепости и хоть раз пользовался ходом.

Штурм.

Штурм проводится только в присутствии мастера или игротеха. Ворота выносятся только осадной техникой (таран, катапульта, требушет) при заверении данной техники мастером/игротехом. Таран - 3-4 метровое бревно, диаметром примерно 25 см, нести его должны не менее четырех человек. Один удар тарана по воротам снимает с них один хит из числа присвоенных им. Таран не применяется против живой силы.

Обороняющиеся могут скидывать камни (пакет с травой не менее 25л объемом) или поливать кипящим маслом (теплая вода), поливать осаждающих из кружек недопитым чаем и всем тому подобным - запрещено. Сосуд с водой должен стационарно располагаться на стене и иметь сертификат от мастера. Камни скидывать перпендикулярно вниз (максимальный отлет камня 100 см).

При попадании камня или воды в корпус, игрок погибает. При попадании в конечность, приводит к дисфункции данной, и игрок теряет сознание. При попадании камня в щит, держащий его погибает, если держал его над головой. При попадании камня или воды в голову - смерть. В случае попадания камня в щит, независимо как, ЩИТ является сломанным.

И так штурм окончен, город взят!!! А что же с ним делать дальше?
Тут Игроки мы можем предложить два варианта:
1.После удачного штурма вы можете разграбить город (забрав все оружие побежденных (чипы с оружия), казну города, а точнее ее большую часть, небольшая часть должна остаться в городе ее должно хватить на постройку новых ворот минимум на 3 хита. После этого вы собираете свое войско и с победой возвращаетесь домой! В этом случае мы будем исходить из того, что город не сгорел дотла и не все население было вырезано и постепенно город восстанавливается, т.е. вышедшая из "Мертвяка" команда возвращается в свой город, только выбрав себе нового князя и без казны и продолжает играть теме кем, и играли до штурма.
2. После удачного штурма вы можете присоединить к своему княжеству новое - захваченное то чию столицу вы захватили. Для этого вам после штурма достаточно оставить в городе не менее трех своих воинов, тогда вышедшая из "Мертвяка" команда возвращается в свой город и встает под вашу власть, не выбирая себе нового князя, т.е. становится простым пополнением вашего войска. При таком варианте вы так же можете забрать всю казну и чипы с оружия убитых, но помните при этом вам все равно придется отстраивать ворота в ставшем уже вашем городе и как в исключительном случае зачиповать оружие своего пополнения за свой счет, т.е. при выходе из мертвяка команда чей город был вами захвачен не получит бесплатных чипов, по этому проще не расчиповывать их - все равно за вас выйдут!

Лечение (игровое и пожизненное):

Лекари должны иметь пожизненную аптечку, должны также иметь хотя бы минимальные представления о пожизненном лечении. Минимальный набор: жгут, бинты, зеленка, йод, эластичный бинт, чистая вода, таблетки (темпалгин, кафетин, ношпа, анальгин, цитрамон, левомицитин, активированный уголь), лейкопластырь. Наркотические средства не являются лекарством. Лечение производится в течение 5 минут реального времени. Отрубленная конечность привязывается за спиной (если это рука) или перевязывается (если нога) и в дальнейшем она волочится по земле. В случае когда количество хитов игрока на корпусе = 0 он находится в бессознательном состоянии в течение 15мин, если это было ранение, а не оглушение. В течение этого времени, возможно, лечение. Если в течение этого времени не будет оказано лечение, то персонаж умирает.

Помимо тех лекарств, которые описаны в правилах, человек привозит те лекарства, которые ему необходимы. И желательно что бы человек предупредил мастеров о своей врожденной или какой-либо другой болезни.

Ну а теперь давайте товарищи лекари и пр. разберемся по подробнее, каким образом следует лечить (производить игровую мед. помощь) и какие средства для этого необходимы.
Знахари, пользующиеся большой доверенностью в простом народе, употребляют заговоры и другие обряды только для того, чтобы прикрыть таинственностью свои действия; в сущности врачебное искусство, которое по преимуществу состоит в знании свойств некоторых трав. Народ же, по склонности своей к суеверию, допускает и даже с охотою верит этому шарлатанству, которое по времени сделалось преобладающим, так что в настоящее время ни один знахарь не приступит к лечению без заговора или какой-либо маскирующей действие обрядности. Обряды эти тут не имеют никакого значения, в сущности, но много влияют на народ, пробуждая в нем веру в несомненности акта.
Допустив при лечении обряды, народ легко допустил знание знахарями таинственных слов, которые имеют силу осуществлять желаемое. Сила этого слова, по мнению народа, заключается в самом слове и времени, когда оно произносится. Основываясь на этом, народ излечение болезней относит не к травам, а к словам и обрядам, сопровождающим лечение.
Принадлежности знахарства, употребляемые при лечении, ворожбе, отдувании, нашептываниях и пр., следующие: печная глина, уголь, соль, зерна хлебные и проч. Принадлежности эти, как видно, сходны с принадлежностями колдунов, но они, по понятию народа, имеют особое значение: у первых - соль, уголь и прочее по влиянию злых духов принимает в себя вредное начало для человека; у знахарей же напротив: освященные силою слова служат на пользу; напр., уголь употребляется для излечения от сглаза, соль от желудочных болезней и т. д.

Заговоры от истечения крови:
1. Знахарь крепко сжимает указательным и большим пальцами рану и произносит до трех раз, отплевываясь после каждого раза в правую сторону: "Дерн дерись, земля крепись, а ты, кровь, у (имярек) уймись", или же говорит так:
2. "На море Океане, на острове на Буяне, девица красным шелком шила; шить не стала, руда (кровь) перестала". Эти слова тоже говорятся три раза, не переводя духа, а иначе кровотечение может усилиться .
3. Заговор от пореза. На море на Океане, на острове на Буяне лежит бел, горючь камень Алатырь, на том камне, Алатыре, сидит красная девица, швея мастерица, держит иглу булатную, вдевает нитку шелковую, руда желтую, зашивает раны кровавые. Заговариваю я (такого-то) от порезу. Булат прочь отстань, а ты, кровь, течь перестань .
4. От истечения крови. Над обрезанным или порубленным местом знахари говорят три раза: "Летит ворон чрез Черное море, несет нитку шелковинку; ты, нитка, оборвись, а ты, кровь, уймись". После того каждый раз дуют на порезанное место.
9. Чтобы не шла кровь из раны. Баба шла по дороге, собаку вела за собой; баба пала, собака пропала; руда стань, больше не кань.
Ну вот в принципе и все что нужно знать как минимум, если же вам этого мало то следует обратится к научным книжкам по истории "Врачевания и заговоров".

Приложение


Мастерская группа предупреждает всех игроков о том, что во время игры игрок может получить телесные повреждения различной степени тяжести (по жизненные) за которые мастерская группа ответственности не несет, а приезд игрока на игру приравнивается к согласию игрока с данным приложением.

Мертвяк:

Если вас все же не смогли вылечить или вы были убиты сразу, то вам заказана дорога в царство мертвых. Наденьте белый хайратник и следуйте следующим условиям:
1. Первое условие: после смерти вас погребли или просто сожгли, вы приходите в "мертвятник" и по усмотрению мастера работаете или просто отсиживаетесь там 2 часа, после чего вам дают новую роль и вы снова живы.
2. Второе условие: после смерти вы остались просто лежать там где вас убили, т.е. ваш дух не нашел покоя и остался в этом мире. Тогда вы то же приходите в "мертвятник". По усмотрению мастера работаете\не работаете, а потом остаток своего времени бродите по полигону отыгрывая злобного упыря, т.е. вы снимаете с себя все доспехи, придаете себе неопрятный вид, надевает маску, выданную мастером и идете, кидаясь на все живое до тех пор, пока вас не убьют, у вас на корпусе и конечностях будет по пять хитов, К.З. 0, стрелковое и метательное оружие на вас не действует, хотя есть маленькое исключение, вас можно убить одним ударом серебряного оружия любой конфигурации (не забудьте после своей смерти в роли упыря, посмотреть паспорт на серебряное оружие, так, для порядку. Если паспорта нет, попросите предъявителя (обманщика) пройти к мастеру в мертвяк, а лучше проследите за выполнением этого действия). Вы наносите урон путем легкого удара ладонью с К.У.=3 (использовать игровое оружие запрещается, пожизненное тоже). После вашей второй смерти вы возвращаетесь в "мертвятник" и дожидаетесь конца своего срока, получаете новую роль и вы вновь живы.

Сожжение: сжигаемый игрок или игроки складываются рядом друг с другом и с 4-х сторон от них поджигаются небольшие, настоящие костерки. Сожжение считается оконченным только, когда костерки полностью прогорят. При отыгрыше сожжения не забывайте о правилах безопасности: костерки раскладываются не ближе полуметра от игрока и необходимо поблизости наличие сосуда с водой объемом не менее 2л.

Похороны: если "убитого" хоронят, необходимо выкапывания ямы размерами не менее 2м на 0,5м, и глубиной не менее 0,5м. (закапывать в нее "убитого" совсем не надо, яма просто засыпается землей после окончания обряда.). Так же можно просто из камней сложить небольшой курган таких же размеров, как и игровая могила (закладывать камнями игрока то же не надо.). Остальные тонкости обряда похорон зависят от вашей фантазии игроки, но выше перечисленные требования к похоронам обязательны.

Если обряд похорон был проведен просто великолепно и в присутствии мастера, то игрок может получить новую роль по истечению 15 минут после похорон и войти в игру

Право и законы

В выбранный нами для игры исторический период на территории Славянских земель действовал "Закон Русский". Он представлял собой не кодифицированный нормативный акт и до наших дней дошли лишь упоминания о нем и очень малое количество норм. Базировать право, на игре основываясь на "Законе Русском" было бы бессмысленно т.к. найти его в письменной форме и объеме достаточном для игры невозможно. Следующим нормативным актом после "Закона Русского". шла "Русская Правда" представляющая собой уже кодифицированный акт, который дошел до наших дней. Именно "Русскую Правду" и было решено вводить как основной закон на игре. Текст "Русской правды" можно будет найти в Хрестоматиях по Истории отечественного государства и права, а так же на сайте игры.

Экономика

Денежная единица на игре - серебреная монета. Серебреная монета будет обеспечена реальным рублем РФ.
Каждый игрок на начало игры платит по 30 рублей не считая оплаты за чипокву оружия, таким образом, он вводит в игру 30 серебреных монет (1 рубль РФ = 1 серебреная монета) из которых на руки он получает только 10 монет, из остальных складывается фонд игры. Фонд игры идет на составление казны княжеств. Часть монет остается у мастеров на покупку оружия (снятые номерные чипы с оружия игроков) у игроков снявших их, и выдачу первоначального капитала (по усмотрению мастера) выходящим из мертвятника размер суммы зависит от новой роли. Если игроку будет мало 10 монет на начало игры, то он может приобрести у мастеров еще монеты отдав мастерам за каждую 2 рубля РФ.
По окончанию игры все игроки могут обменять все свои серебреные монеты у мастеров на реальные деньги из расчета 2 монеты = 1рубль.
За серебреные монеты вы можете:
Купить еду в кабаке, купить\продать номерные чипы с оружия (их нельзя снова повесить на оружие), воспользоваться услугами наемника/лекаря, подкупить кого-либо, купить\продать игровую информацию, восстановить у мастеров свое сломанное\украденное оружие (если после кражи или поломки вы остались живы - любое оружие 2 монеты, на все остальные сделки цена договорная).
На игре будет присутствовать еще одна денежная единица не обеспеченная рублем РФ - номерные чипы оружия, их после игры нельзя будет обменять на деньги. Номерные чипы можно продать мастерам или другим игрокам (в течении игры, но не после нее) из расчета:
4 чипов с К.У.1 = 1 монета
3 чипов с К.У.2 = 1 монета
1 чипа с К.У.3 = 1 монета
Так же за номерные чипы можно:
воспользоваться услугами наемника, лекаря по договорной цене.

Пример:
Ваня заплатил взнос 30 рублей и получил 10 монет. Пошел в кабак купли кружку пива за 2 монеты. По дороге в лагерь на него напали бандиты, он убил их и снял с их оружия номерные чипы. Отправился к кузнецу (мастеру) продал чипы за 3 монеты. Потом он встретил волхва и купил у него оберег за 2 монеты. Встретил Васю и продал ему оберег за 5 монет. После чего, придя в город, нанял там наемного убийцу за 6 монет, и заказал ему убить князя. Ваню завербовали в армию и заплатили 4 монеты. В одной из битв Ваня был ранен и заплатил лекарю за лечения 3 монеты. Служа в армии, он узнал о планах одного из полководцев, и рассказал о них врагам получив за это от них 5 монет. На окончание игры у него было 14 монет, он пошел к мастерам и обменял их на 7 рублей РФ.
Все цены, имена, поступки и титулы были вымышлены!
Как вы видите, в течении игры вы можете не только вернуть свой стартовый взнос, но и заработать, главное вести себя на игре активно.

Волхвы, травники, целители.

Волхвы.
Волхвами у древних славян были - (Определение). Игрок едущий в роли волхва всегда одиночная рол, т.е. команда не может привести своего волхва. На полигоне волхв должен будет построить капище, где он будет отправлять обряды богу, служение которому он выбрал (роль волхва служащего Перуну занята мастером), и жить неподалеку от него. Простейшее капище может состоять из столба - идола олицетворяющего бога и алтаря, но чем сложнее и красивее будет капище, тем лучше Бог будет вас "слышать и отвечать на ваши мольбы".
Волхв на игре будет не совсем таким, каким он был в древней Руси, т.к. игра имеет элементы фэнтэзи. Волхв на игре - это человек наделенный богом силой недоступной для простых смертных, но физически он не чем не отличается от остальных, волхв смертен, имеет физическую характеристику обычного человека см. "Боевые правила".
Возможности волхва:

Волхва не должны сильно волновать проблемы людей, и он не должен стремиться помогать им во всем. Если люди обращаются к нему за помощью он не обязан помогать бескорыстно в смысле может требовать жертву (ей может быть как банка тушенки - корова или свинья, так и человек) богу и т.п. А может и отказать им в помощи, к примеру, если они долго забывали о боге не приносили ему жертв и.д.
Магией как таковой волхв не обладает, кроме той, что перечислена выше, т.е. фаерболы и тому подобное ему не доступно, как и всем остальным на игре без исключения.
Волхвы всегда почитаемы и конфликтов с ними старались всегда избегать.

Обереги.
Оберегом может быть практически любая вещь от травинки до сложного ювелирного изделия, но и его сила зависит от красоты и сложности. Так травинка максимум может один раз спасти от сглаза и потерять силу, а сложный резной оберег защищать от всей нелюди и нежити своего хозяина пока надет на нем.
Чтобы оберег получил силу мало его просто создать его надо еще и наделить силой это может сделать только волхв, проведя обряд в капище - ТОЛЬКО В ПРИСУТСТВИИ МАСТЕРА!!! Который и определит, получил ли оберег желаемую силу или меньшую или вообще бог не услышал мольбы, это зависит от самого оберега и от качества обряда.
И самое главное, что бы оберег действовал его должно быть видно, а если он под одеждой или в сумке то он бессилен.
Оберег (сертификат на оберег) выбывший из владения хозяина помимо его воли (снят с трупа, украден, потерян-найден и т.д.) теряет свою силу. Оберег действует только при наличии сертификата и самого оберега поодиночке оберег и сертификат на него не действуют. Оберег, который не был утрачен игроком после смерти так же перестает действовать с момента выхода игрока в новой роли.
И еще т.к. на игре присутствует только славянская нелюдь и нежить то христианские кресты и скандинавские амулеты на нее не действуют.

Травник.
Травник, т.е. человек знающий свойства различных трав и их соединений умеющий готовить из них отвары и пользоваться ими. Травник не обладает ни какой магией. Отвары (рецепты высылаются в ответе на заявку) приготовленные им могут иметь различные свойства:
1. лечебные
2. отравляющие (о применение данного отвара необходимо предупредить игроков, в отношении которых этот отвар применяется, разумеется, после его фактического применения, так же об этом можно сообщить мастеру или игротеху в случаи его присутствия рядом и он сам доведет до игроков, что они отравлены).
3. усыпляющие (о применение данного отвара необходимо предупредить игроков, в отношении которых этот отвар применяется, разумеется, после его фактического применения, так же об этом можно сообщить мастеру или игротеху в случаи его присутствия рядом и он сам доведет до игроков, что они усыплены). В зависимости от отвара его можно применять как наружно, так и во внутрь (такой отвар должен быть съедобным).

Лекарь.
Человек умеющий лечить раны и болезни используя бинты и т.п.. Может использовать в лечении травы и отвары но отвары сам готовить не может, как и не может пользоваться заговорами.

Нелюди и нежить.

Уважаемые игроки хоть наша игра и относится больше к историческим играм нежели к фентезийным мы все же решили пустить в игру Нелюдей и нежить. Поскольку в разной литературе и у различных авторов зачастую одному и тому же виду нежити или нелюди приписываются довольно разные свойства и возможности то мы взяли на себя смелость и для нашей игры наделили нелюдей и нежить теми возможностями и свойствами, которые нам кажутся оптимальными и делают для нелюдей и нежити возможным убийство вооруженного воина и простому человеку в свою очередь дает возможность спастись от смерти. Хочется особо отметить, что поскольку действия игры происходят в своем большинстве на славянских землях то и нежить и нелюди должны быть славянской, т.е. орки, троли и гоблины не допускаются.

Вас же игроки едущие нелюдями и нежитью хочется попросить отыгрывать свои роли, так что бы люди боялись не то что ночью ходить по полигону в одиночку, но и днем подходить к незнакомым людям без оберегов. А Вас игроки едущие людьми помнить о том, что у нелюдей и нежити нет доспехов и оружия, которыми они могли бы парировать ваши удары, поэтому будьте с ними по возможности нежны и аккуратны особенно с девушками.

Оборотень.
Относится к миру живых. На игре это - человек способный переворачиваться в крупного хищника (Волк, Медведь, Рысь). Эту способность он получает при: - рождении; -проклятии (в редких случаях). Оборотень на игре должен выглядеть как животное, в которое он переворачивается, т.е. игрок должен иметь маску и накидку, имитирующую шкуру.
Время оборота в животное ограничено временем ночных боевых действий.
В остальное время игрок-оборотень ничем не отличается от обычных людей игроков.
Характеристика:
К.У.=2
К.З. =0
Хиты на корпусе и конечностях = 2, +0 (активный)
-1,-2,-3 и т.д. = "Смерть"
(Восстановление хитов у оборотня происходит по средствам регенерации, 1час=1хит.
Урон наносит ударом ладони.

Леший.
Относится к миру живых. На игре это - существо, живущее в лесах, невидимое для людей, но способное оказывать влияние на их сознание. Леший: рожден природой. Власть ограничена определенным (мастерами указанным) лесом или участком леса.
Леший должен выглядеть как человек обросший ветками, листвой, камышами, шишками, которые вполне могут быть прикреплены к костюму игрока.
При встрече с игроками, Леший обязан, представится, после чего он может начать водить игроков по лесу или указать им зону, в которой они должны блуждать. Выйти из леса блуждающие игроки могут при помощи постороннего игрока, не попавшего под влияние Лешего или с разрешения самого Лешего.
При встрече с лешим, игроки могут попытаться откупится, т.е. принести жертву: любой пищевой продукт.

Навка.
Относится к миру мертвых. На игре это - девушка, утопившаяся от несчастной любви и не приобретшая покой. Навка выглядит как простая девушка в длинной белой рубахе с распущенными волосами и босыми ногами. Обитает на берегу реки у кромки воды. Навка имеет власть над мужчинами, заговорившими с ней, она завлекает его в воду и как только мужчина заходит в воду (заступает обеими ногами, делает Игрок это сразу по приказу Навки противиться он ей не может), Навка "топит" его. Заговорившего, но еще не зашедшего в воду мужчину может спасти любая девушка, позвавшая мужчину к себе или волхв (прогнав Навку).

Упырь.
Относится к миру мертвых. На игре это - любой игрок человек умерший "дурной" смертью и не преданный погребению, т.е. оживший мертвец. Обитает в районе своей гибели (отмеченной мастером). Выглядит как при жизни за маленьким исключением, он обязан снять с себя все доспехи и оружие, придать себе неопрятный вид, надеть маску или раскрасить лицо (все это делается в "МЕРТВЯКЕ"). Упырь обязан нападать на группу менее трех человек, на группу более трех человек по его усмотрению. Характеристика:
К.У. = 3
К.З. = 0
Хиты на корпусе и конечностях = 5, +0 (активный)
-1,-2,-3 и т.д. = "Смерть"
Урон наносит ударом ладони.
Дополнительная информация находится в разделе "Мертвяк".

Ырка.
Относится к мору мертвых. На игре это - неупокоенный дух самоубийцы (заранее заявившийся игрок в данной роли.). Не видим для людей. Обитает в полях и на перекрестках дорог только в ночное время (ночные боевые действия). Выглядит как фигура в темной одежде, желательно в капюшоне. При встрече с человеком Ырка обязан представиться и встать сзади человека и идти следом. Человек - игрок не может убежать от Ырки, в случае если он попытается бежать Ырка тут же приказывает игроку остановится и душит его (кладет руки на плечи считает да десяти) при счете десять человек умирает, тоже происходит если игрок пытается повернутся или звать на помощь. Ырка может так же задушить человека и не убегающего от него в любой момент. Напасть Ырка может только на одиночного игрока (одинокого путника).
Спасти от Ырки может только оберег или волхв.