РАСЫ, АНТУРАЖ, ДОПУСТИМОЕ ВООРУЖЕНИЕ

ДВАРФЫ

В древности, среди высоких горных пиков и бездонных ущелий, Дварфы строили огромные подземные дворцы-крепости (стронгхолды). В лучшие, и теперь уже очень далекие, времена их владения простирались от крайнего севера до дальнего юга, а их шахты тянулись в самую глубь земли. Эти славные дни давно в прошлом, многие стронгхолды лежат в руинах или захвачены злобными тварями. Великие свершения Дварфов - теперь не более чем древние саги.

Дварфы - самые лучшие в мире шахтеры и строители тоннелей, ремесленники и инженеры. Ни одна другая раса, даже лучшие ремесленники Высоких Эльфов не могут соперничать с Дварфийским мастерством.

Второе, чем славятся Дварфы, после своего прикладного мастерства, - любовь к Дварфийскому элю. Каждый стронгхолд имеет огромное хранилище бочек и чрезвычайно гордится крепостью и ароматом эля своей марки.

Мрачный и чрезвычайно гордый народ эти Дварфы. Они скупы на похвалу и достаточно презрительны к достижениям других рас. Дварфийского уважения заслуживают три вещи: возраст, богатство и мастерство. Любому Дварф всегда старательно объяснит, что его раса старейшая из всех, что его предок скопил невообразимые богатства и что Дварфы - наиболее умелые кузнецы и строители в мире. И это не хвастовство, а факты, имеющие письменное подтверждение. Если же письменного подтверждения недостаточно - дварфийский топор станет значительным аргументом в споре.

Живут Дварфы очень долго. Длина и пышность бороды покажет, насколько Дварф стар и мудр. Во всех случаях, когда Дварфы в чем-либо сомневаются, они обращаются к самому длиннобородому и делают так, как он скажет. Это является наилучшим и неизменным способом решения проблем.

Все Дварфы имеют обостренное чувство чести, которое проявляется в отношении долгов и обещаний. Если Дварф совершает сделку, он запоминает и соблюдает все ее условия, даже если для него это становится не выгодно. Дварф исполнит обещание предка, даже если оно дано века назад. Поэтому и обмануть доверие Дварфа - наихудшее из возможных оскорблений и серьезная ошибка. О нарушенном договоре будут помнить всегда и неизбежно отомстят. Серьезные нарушения обещаний Дварфийскому народу записаны в массивном томе известном как Великая Книга Недовольств, которая хранится в Караз - а - Караке.

Дварфы имеют малое представление о магии, практикуемой эльфами и людьми. Магические умения Дварфов тесно связаны с искусством изготовления оружия, доспехов и других артефактов. Кузнецы Рун - мастера рунического знания, искусства использования рун в которых заключена магическая энергия. Это знание из уст в уста передавалось со времен предков.

Уважение Дварфов к своим предкам распространяется до самых первых из них - Дварфийских Богов. Дварфы ведут все свои родословные от могучих деяний своих далеких предков. Наиболее уважаемые Боги - это Грюгни, Гримнир и Валайя. Согласно Дварфийской традиции, эти боги были высечены Временем из камней первых гор. Дварфы верят, что их раса напрямую произошла от этих древних предков, и также утверждают, что духи предков до сих пор наблюдают за ними, и не только направляют их действия но и судят поступки, определяя достойнейших.

Грюгни - бог шахтеров, наиболее почитаемый Дварфийский бог. Он был первым, кто проник в камни, добывал золото и выплавлял металлы. Он изобрел железо и сталь, позволив Дварфам уничтожать врагов силой оружия. Его величайший храм находится в стронгхолде Карак Азул, - это самая известная из его кузниц.

Гримнир Бесстрашный - бог Дварфийских воинов. Как говорят, он был защитником Дварфийского народа во времена их древних переселений, борясь с гигантами, огромными троллями, драконами и бандами орков. Гримнир является персонификацией неустрашимости Дварфийской расы. Культ Дварфийских Убийц особенно почитает Гримнира, запечатлевая его руны на своих телах.

Валайя - единственная Дварфийская богиня которая, как говорят, обитает в величайшем Дварфийском стронгхолде Караз - а - Караке. Валайя - защитница домашнего очага и клана. Она обладает особой силой защищающей Дварфов от враждебной магии.

Дварфы Старого Мира - это наиболее надежный, проверенный и достаточно могучий союзник людской расы. Немало имперцев спасали в боях доспехи дварфийской работы, немало престарелых дварфов могут вспомнить, как ходили в бой в одном строю с людьми. Кроме традиционно известных дварфов - воинов и инженеров, в Мидденхейме можно будет увидеть и целую армию отверженных представителей этой расы - убийц - "слэеров".

В земной истории наиболее близким аналогом Дварфийского комплекса вооружения и одежды является вооружение и одежда скандинавов 9-10 вв. н.э. Весьма желательно, чтобы дварфов изображали невысокие крепкие дядьки с пышными и длинными бородами.

Оружие и доспехи Дварфов переходят из поколения к поколению и часто бывает украшено древними рунами, обладающими могучей силой.

СЛЭЕРЫ

Дварфы неохотно рассказывают о своих отверженных изгоях. В слэеры уходит дварф, совершивший непоправимый поступок, не выполнивший клятву, вобщем нагрешивший, как мог. Единственным путем искупления такие Дварфы считают поиск славной смерти в бою. Они никогда более не прикрывают тело доспехом, выстригают на голове "ирокез" и красят остатки волос и бороду в рыжий цвет. Поскольку дварфы все - таки очень хорошие и крепкие воины - долгожители, то сыскать славную смерть удается далеко не всем Убийцам. Таким образом, к нашему времени их скопилось столько, что они сумели образовать отдельный стронгхолд Убийц Карак Кадрин, которым правит Король Убийц Унгрим Железный Кулак.

Многие из слэеров стали живыми легендами. В первую очередь, это - Готрек Гурниссон, древний и могучий Дварф - слэер, которому, похоже, не суждено умереть никогда.

С армией Карак Кадрина в поисках славы и смерти через Даркваальд к стенам Мидденхейма пришел и сын Короля Убийц - Гарагрим Скорбь Войны. Его Топоры Кадрина, как заправские плакальщицы отпели погребальную песнь уже тысячам врагов. В культе Убийц Гарагрим прошел путь Убийцы Зверолюдов и Убийцы Вампиров. В армии Гарагрима обращает на себя особое внимание "гоблинорубка" - боевая машина, мечущая топоры, изобретенная Убийцей - Инженером Малакаи Макаиссоном. В рядах защитников Мидденхейма эта "гоблинорубка" любовно называется "Малакайкой".

Пожалуй, по славе с Готреком и Гарагримом могут сравниться только пираты - Убийцы во главе со своим капитаном Длинным Дронгом. С мощью их пороховых зарядов не сравнится ни один стрелок Старого Мира. Тела пиратов практически скрыты немеряным числом пистолей. Они ими увешаны так, что редкий фехтовальщик может попасть в пирата, не попав в пистоль. В бою пираты Длинного Дронга практически не берутся за свои топоры - они выхватывают пару пистолей, дают залп, отбрасывают их, выхватывают еще пару - и так далее... Корабль Длинного Дронга уже подошел к Мидденланду.

На каждом Дварфе - 2 (ДВА) хита на теле.

Допустимое вооружение Дварфов:

Топор, Молот, Кирка, Шлем (для простоты отыгрыша слэеров допускаем наличие рыжего ирокеза на шлеме),

Только круглый щит диаметром не более 1 метра.

Меч - оружие более подобающее людям и женоподобным эльфам. Дварфы используют прямые мечи не длиннее 60 см, как вспомогательное оружие.

Арбалет - традиционное стрелковое оружие Дварфов, за бесшумность и дальнобойность особо любимо рейнджерами.

Мушкет - изобретенный в древности, постоянно совершенствуется в стенах Инженерной гильдии. Порох и огнестрельное оружие - одно из множеств изобретений древней расы, с успехом перенятое людьми.

Пистоль

Тан Дварфов (ТРИ хита на теле) - шлем, щит, легкий или громриловый (тяжелый) доспех, любое огнестрельное оружие, любое холодное оружие из допустимых, может пользоваться рунным (магическим) оружием и рунным (магическим) доспехом. Не более одного в команде

Инженер Дварфов - шлем, легкий доспех, любое одноручное оружие из допустимого, любое огнестрельное оружие (у Слэеров инженер не может носить доспех) Не более одного в команде

Герой Слэеров (ТРИ хита на теле) - желателен антуражный шлем, любые топоры в любых количествах, может пользоваться рунным (магическим) оружием. Не более одного в команде слэеров.

Рунный Кузнец ("маг") - шлем, щит, молот, легкий или громриловый (тяжелый) доспех, может пользоваться рунным (магическим) оружием. Не более одного в команде.

Воины Клана - шлем, щит, легкий доспех, топор (любой)

Громовержцы - шлем, щит, легкий доспех, мушкет, топор (одноручный), кирка

Рейнджеры - охотники и разведчики - шлем, легкий доспех, топор, кирка, арбалет

Железные Рубаки (Айронбрекеры) - элитные воины - шлем, щит, громриловый (тяжелый) доспех, топор (НЕ БОЛЕЕ ДВУХ НА КАЖДЫЕ ДЕСЯТЬ ДВАРФОВ)

Длиннобородые - самые старые и уважаемые воины с бородой до земли - шлем, щит, громриловый (тяжелый) доспех, ТОПОР (обязательно ДВУРУЧНЫЙ!) - НЕ БОЛЕЕ ОДНОГО НА КАЖДЫЕ ДЕСЯТЬ ДВАРФОВ

Молотобойцы - Длиннобородые телохранители Героев - шлем, щит, громриловый (тяжелый) доспех, ДВУРУЧНЫЙ МОЛОТ, - НЕ БОЛЕЕ ДВУХ у каждого Героя.

Слэер - желателен антуражный шлем, топоры в любых видах и количествах

Слэер Длинного Дронга - желателен антуражный шлем, пистоли в любых видах и количествах, любое одноручное оружие из допустимого

Слэер - Думсикер - желателен антуражный шлем, обоюдоострые лезвия топоров, скрепленные "цепью" (допускается только после демонстрации владельцем умения ими вращать и драться)

Боевые машины

"Малакайка" - камнемет с зарядами из резиновых "топоров"

Камнемет - обслуживается расчетом из трех дварфов

Пушка - обслуживается расчетом из трех дварфов

Баллиста - обслуживается расчетом из трех дварфов

Пушка "Органка" - шестиствольный агрегат убийства - обслуживается расчетом из трех дварфов

Любая осадная фортификационная машина

Магия Дварфов сильно отличается от магии иных рас. Созданные невосприимчивыми к магическим ветрам, Дварфы в древности научились заключать магическую энергию в вещественную форму. Дварфийские Кузнецы Рун с помощью древнего артефакта - Наковальни Судьбы, насыщают раскаленный металл магической силой и придают ему форму рун. Рунами покрывают оружие, доспехи, инструменты и любые предметы, по необходимости. Сила рун зависит от мастерства кузнеца и самые искусные из них зовутся - Повелителями рун.

Любой Дварф обладает сопротивлением к магии. Любое магическое оружие или заклинание снимают с дварфа 1 хит. Специальные магические свойства на дварфов не действуют.

В силу сопротивления к магии, на Дварфов не действуют Враждебные Алтари, но Алтари - наковальни Дварфов действуют на сторонников Хаоса как Враждебные Алтари.

Пираты Длинного Дронга могут использовать корабль

ХАОС

Марки Хаоса:

Герои и Мечи Хаоса носят особые отметки своих Богов - "Марки":

Марка Кхорна - Кхорн - настоящий Бог Войны, презирающий магию во всех ее проявлениях. В силу этого, Кхорн дает своим Героям и Мечам особую силу, позволяющую избежать помощи магов. Герои и Рыцари Хаоса с Маркой Кхорна не нуждаются в лечении ран - любые раны на них затягиваются через час реального времени (за игровой "день") даже без перевязки. Архаону, кроме того, Марка Кхорна дает Сопротивление магии.

Марка Тзинча - доступна только Архаону (в силу того, что Тзинч делает своих героев магами, а отряд магов на этой игре кардинально нарушает игровой баланс, тзинчевиты на игре не моделируются) - Марка Тзинча делает своего обладателя магом II уровня

Марка Нургла - это, в первую очередь, болезнь. Те, кто ею болеют, немедленно умирают, если только хоть на секунду усомнятся в своем Боге или не исполнят его волю. Марка Нургла дает своим обладателям один дополнительный хит на тело. Кроме того, если зверолюди, люди, иные существа поклонятся Мечу или Герою Нургла и будут носить его знак, то при первом проявлении нелояльности к Нурглу, такое существо начинает из - за болезни терять по одному хиту с тела (доспешные хиты игнорируются) за один игровой день (час реального времени).

Марка Слаанеша - извращенный Бог удовольствий наградил своих возлюбленных этим свойством. Любой, обладающий Маркой, испытывает не только боль от полученных ран, но и невероятное наслаждение от этой боли, сравнимое, разве что, с высшей степенью мазохизма. В силу этого кайф от полученных ранений доминирует над болью - обладатель Марки Слаанеша, фактически не испытывает состояния "ноль хитов", пока не окончилось боевое столкновение. Если он совсем не изрублен и не убит, на волне высочайшего наслаждения он способен драться сколь угодно, не чувствуя более ран и боли. Только после того, как стихнет шум битвы, слаанешит в состоянии "ноль хитов" понимает, что серьезно ранен и падает на землю, страдая от ран, и испытывая муку не только от того, что его больно порубили, но и от того, что сладостная волна удовольствия прекратилась.

Марка Неделимого Хаоса - не дает своему обладателю конкретных "плюшек", но зато не ограничивает количество Мечей хаоса правилом Сила Богов

Марка Хаоса неотъемлема, не подлежит развоплощению и не покидает своего владельца даже после смерти.

Сила Богов Отдав многие свои силы через Архаона, каждый конкретный Бог Хаоса в состоянии поддерживать (наделять своей маркой в том числе) в Старом Мире только определенное число своих Героев и Мечей. Количество Героя и Мечей определенного бога всегда может быть не более Магического Числа этого Бога.

Магические Числа:

Слаанеш 6

Нургл 7

Кхорн 8

Знаки Хаоса

Любой поклонник хаоса, не способный носить марку, носит на теле (доспехе) знак того божества, которому поклоняется. "Нашлепки" - знаки обеспечиваются мастерской группой. "Местные жители" - имперцы, зверолюди, марадеры, и т.п., поклоняющиеся Хаосу на начало игры, но не вставшие пока под знамя конкретного героя (Бога), носят знак Хаоса Неделимого.

Война Богов

Архаон - Вечноизбранный - единственный представитель Неделимого Хаоса, наделенный всеми четырьмя Марками Хаоса и пользующийся благосклонностью всех его Богов. Неделимые силы хаоса (носящие его марку и знак) беспрекословно подчиняются Архаону и равно почитают всех Богов. Обладатели же марок и знаков одного, отдельно взятого Бога Хаоса ведут себя иначе:

Во первых, силы каждого Бога преследуют цель единолично (и как бы тайком от Архаона) захватить Храм Ульрика и осквернить Вечный Огонь. Во вторых, силы каждого Бога попросту враждуют между собой и могут запросто, даже во время боя с Конклавом Света, например, атаковать силы другого бога, посмевшие встать на их позиции, в их строй.

Имперским ученым наиболее известны факты вражды Кхорна со Слаанешем и Нургла с Тзинчем.

Доспехи Хаоса, Мечи Хаоса

Естественно, на этой игре можно убить любого. Причем, такой крутой парень, как Рыцарь Хаоса вот так вот выйти запросто с кладбища снова рыцарем Хаоса не может. Если игрок был Рыцарем Хаоса, то после смерти его персонаж снова может выйти хаоситом, но не рыцарем, а просто круто одоспешенным марадером. Проблему пополнения Мечей хаоса до магического числа Бога, то есть перевоплощения простого крутого воина в Рыцаря Хаоса решается следующим путем:

Один из имперских свитков, признанных Инквизицией апокрифами, очень подробно описывает как внутреннее строение Рыцаря Хаоса, так и процесс его "перерождения". Во - первых, доспехи Рыцаря Хаоса - это, собственно, не доспех - это часть его тела. В связи с этим, "доспешные" хиты любого Рыцаря Хаоса являются его дополнительными хитами на корпусе и "доспешными" не считаются, в том числе, когда на Рыцаря действуют Враждебные Алтари. Фактически, любой Рыцарь Хаоса в тяжелом доспехе обладает, минимум, четырьмя собственными, родными хитами на своем извращенном теле.

Во - вторых, в этом свитке объясняется следующее: Хаос не может забрасывать много своих существ через порталы в этот мир. Большинство Рыцарей и Героев Хаоса в связи с этим попросту перерождаются из жителей нашего мира под воздействием энергии Хаоса. Процесс перерождения долог и мучителен. Сначала Избранные Хаосом (в нашем случае - не менее, чем Чемпионы Хаоса) примечают талантливого человека, совершившего угодный Хаосу подвиг. Например, это может быть вождь марадеров, водиночку вырезавший сотню соплеменников. Далее, такой герой, чувствуя благословление Хаоса, без трепета восходит на Алтарь, где его красиво и ритуально режут - то есть убивают совсем. Но он насовсем не умирает - посвященный и ритуально убитый на Алтаре оживает в страшных муках и чувствует, что у него буквально режутся крылья. На самом деле это у него начинает нарастать Броня Хаоса. Через час после ритуального заклания - перед нами свеженький Рыцарь Хаоса, блистающий свеженарощенной броней и готовый к ратному труду.

Зверолюди

Пути Хаоса изощрены и причудливы. Случается так, что магический поток задевает целую деревню. Тогда с людьми начинают происходить ужасные вещи. Колени их выгибаются в обратную сторону, на всем теле прорастает шерсть, ступни превращаются в копыта, а лица становятся звериными. Эти существа изначально хаоситы, но понять этого они не в состоянии, поскольку после превращения зверолюди сильно тупеют. Не потеряв способности размножаться, зверолюды постепенно заселили леса Империи, сумели развить свое общество до первобытно - общинного строя, а их шаманы более - менее способны изображать нечто, похожее на магические заклинания. Будет большой ошибкой считать, что триба зверолюдей будет повиноваться первому попавшемуся рыцарю Хаоса, появившемуся среди их стойбища. Скорее зверолюди с дрынами в руках будут отстаивать свою независимость и свою территорию, чем покорно последуют в боевой поход вслед за более крутым хаоситом. По крайней мере, они будут сопротивляться до тех пор, пока этот более крутой хаосит не покажет свою крутость, скажем в поединке с вожаком стаи.

Примечание про боевой цеп. Просьба не путать этот вид оружия, например с кистенем, или носком, набитым травой и привязанным веревкой к палке. Боевой цеп имеет весьма внушительный боевой элемент - шар, диаметром не менее 10 см. К допуску такого оружия мастерская группа отнесется с особой придирчивостью и пристрастием.

Чемпион Хаоса (герой) - (ТРИ хита на теле)

Примечание. Чемпион Нургла имеет два хита на теле

Шлем, Щит, легкий или тяжелый доспех (Броня Хаоса), меч (любой), топор (любой), алебарда, боевой цеп. Может использовать магический доспех и оружие. Не более одного на команду.

Маг Хаоса (герой) - (ДВА хита на теле) Шлем, легкий или тяжелый доспех (Броня Хаоса), меч (любой), топор (любой). Может использовать магический доспех и оружие. Посох. Не более одного на команду. Не может быть Кхорнатиком.

Варгор - вожак Зверолюдов - (ДВА хита на теле) Шлем - маска, Щит (только круглый), меч, сабля, топор, копье, боевой цеп, легкий доспех, тяжелый доспех. Может использовать магический доспех и оружие. Не более одного на команду.

Зверошаман (ОДИН хит на теле) Шлем - маска, легкий доспех, меч, сабля, копье, топор, посох. Может использовать магический доспех и оружие. Не более одного на команду.

Рыцарь Хаоса (ДВА хита на теле) - (доспех - замена костюму) Шлем, щит, легкий доспех, тяжелый доспех (Броня Хаоса), меч, топор.

Минотавр (ДВА хита на теле) - Шлем - маска, легкий доспех, двуручное древковое оружие.

Гор, Унгор - Зверолюд (ОДИН хит на теле) - Шлем - маска, легкий доспех, круглый щит, топор, сабля, копье, лук

Демонетты (ОДИН хит на теле) - шлем, легкий доспех, кривые клинки, магическая защита от немагических атак (ward save)

Чумоносы - нурглинги (ОДИН хит на теле) - шлем, легкий доспех, одноручное оружие, при определенных обстоятельствах, способны разносить Чуму Нургла

Хаос Дварфы (помесь дварфа с орком) ДВА хита на теле - шлем, легкий доспех, тяжелый доспех, щит, огнестрельное оружие, топор, сабля, чоппа

Боевые машины

ХЭЛЛКЭННОН - демоническая пушка, управляется расчетом из трех хаос - дварфов, требует затрат маны (по специальным правилам)

Осадная техника производства Хаос Дварфов

Марадеры

На русском языке мы бы называли их Варвары. Посему, утверждать, что любой марадер - изначально хаосит, было бы неверно. Имперские историки разделяют марадеров на две глобальные расовые группы: курганных марадеров и Норска. Норска - это такие почти викинги, а Курганы - это почти такие степняки- монголоиды. Значительная часть Курганов влилась в орду Кромма, в то время как один из ярлов Норска стал чемпионом Слаанеша. С другой стороны, среди марадеров есть много не просто независимых племен, но и племен способных, скажем за деньги, честно биться на стороне Света.

Ярл Норска, Хан Курганов (ДВА хита на теле) - шлем, щит, меч, топор, копье, боевой цеп, лук, сабля, легкий доспех, тяжелый доспех, может использовать магический доспех и оружие

Годи, Колдун, Знахарь (ОДИН хит на теле) - желателен антуражный шлем, одноручный топор, меч, посох, может использовать магический доспех и оружие

Марадер (ОДИН хит на теле) - шлем, щит, меч, топор, копье, боевой цеп, лук, сабля, легкий доспех