Ветры Аквилонии

Ветры Аквилонии

Мир игры:

Игра делается по Хайборийской эре. Для незнающих - мир Конана. Сам Конан у нас в мире, конечно же, будет, но на момент игры он будет далеко-далеко на востоке. На пример в Туране. А мы предоставим событиям возможность развиваться естественным образом.

Итак, мир... Мир, где жива магия, где явно ощущается присутствие богов, где в чаще леса скрываются древние чудовища, где отважные воины спасают прекрасных дам - этот мир мы постараемся возродить во всей его красе.

События будут происходить в Аквилонии, некогда величайшей державе Запада, ныне же изрядно ослабленной не очень-то талантливым правителем. Немидия и Офир на востоке, Зингара на юге, пикты на западе и киммерийцы на севере давно точат на нее зубы. А некоторые начинают уже точить мечи. Многие дворяне, не скрываясь, выражают недовольство миролюбивой политикой короля. Положение осложняется еще и тем, что у близкого к смерти правителя нет прямых наследников. И уже некоторое время во дворце зреет заговор, имеющей целью посадить на престол одного из племянников короля, который с мечом в руке поведет страну к завоеваниям.

В Аквилонии царит феодальный строй. Крупные землевладельцы на своих землях обладают почти неограниченной властью. Многие содержат сильные военные отряды. Из-за ослабления централизованной власти возобновились междоусобные войны.

По костюмам и нравам, пожалуй, наиболее точно данному времени соответствует Англия в десятом веке. Ведущей религией здесь является митрианство. (см. "Религия") Жрецы не принимают участия в светской жизни и управлении страной, но у них достаточно власти, чтобы любого обречь на пытки и костер по обвинению в ереси. Хотя обвиненный знатного рода может быть оправдан королевским судом. А король может указать храму на неугодного ему, как на еретика.

Магия здесь не так сильна и почитаема, как на Востоке. В Аквилонии наибольшей силой обладает некий орден, называемый Белым Кругом, который яростно борется со всякими самоучками и лесными ведьмами, называя их темными. И ходят смутные слухи о противостоящем ему Черном Круге.

Религия:

Как уже говорилось, главенствующей религией в стране является митрианство. Как верховного бога почитают Митру, олицетворение солнца. Его соперником называли Аримана. Существует легенда о том, что в давние времена они были братьями и вместе творили мир. Но потом боги рассорились, и долгое время воевали друг с другом. А помирившись договорились разделить власть. Светлую половину суток на земле правит Митра, Темную - Ариман. И в знак примирения создали братья по могущественному талисману. Ариман сотворил огромный рубин, внутри которого словно горит пламя, Митра же - золотой диск с лучами прямыми и волнистыми попеременно. Но легенды в этом мире часто недостоверны. Ныне Ариман изгнан из пантеона и поклонятся ему строжайше запрещено.

Кроме того, во многих рассказах об Аквилонии присутствуют жрецы Ассуры. Эта таинственная религия жестоко преследуется инквизицией и обывателями. Если вы пожелаете приехать на игру ассуритами, вам необходимо будет предоставить на суд мастеров тщательно прописанную религию.

Ну, и, наконец, все некроманты являются служителями бога смерти Нергала.

Боги в нашем мире вполне реальны. То - есть, на полигоне будет игротех, исполняющий обязанности богов. И для того, чтобы ваша молитва вызвала какое- либо действие, она должна быть произнесена в его присутствии. Кроме того, требуется соблюдение некоторых правил.

Во-первых, конечно, ваша вера должна быть достаточно крепкой. А это подразумевает исполнение заповедей, установленных богом для верующих. И, если простому люду еще можно их нарушить, разумеется, с последующим покаянием, то служители должны быть просто образцом добродетели.

Во-вторых, ваши молитвы будут услышаны лишь в храме. Перед молитвой хорошо бы сделать небольшое пожертвование и получить отпущение грехов. Впрочем, это относится лишь к пастве, поскольку священник либо добродетелен, либо не священник. А еще у священников "храм в душе" и их молитва будет услышана отовсюду, где он поймает мастера по религии. Священник, конечно же может помолиться по просьбе верующего. И может взять за это небольшое вознаграждение. Но, господа священники, будьте внимательны и не растрачивайте дарованную вам силу понапрасну, поскольку вам доступна всего лишь одна молитва в час. Не перенапрягайтесь и думайте, о чем молитесь!

Молитвой считается красиво произнесенный текст, в котором будет четко изложена ваша просьба.

Все выше перечисленное относится только к митрианству. Правила для ассуритов будут обговорены при заявке, для поклонников Нергала - напечатаны в специальном приложении по магии.

Магия.

Все, желающие быть магами! Требуйте у мастеров магические правила!

Магия в нашем мире процветает. Но поскольку эти правила рассчитаны на обывателей, я не буду здесь вдаваться в подробности, интересные лишь магам.

Итак, в общем. Колдовство твориться при помощи заклинаний или ритуалов. Каждое заклинание, помимо произнесения текста, требует расхода эргов, которые потом можно восстановить. Причем для каждого мага существует порог, выше которого он эрги накопить не может. Количество эргов и скорость их восстановления будет прописана в сертификате. Ритуалы расхода эргов не требуют, зато требуют времени и обязательно отслеживаются мастером.

В мире почти нет разделения магии на белую и черную. Магическая сила и большинство заклинаний нейтральны. Разделение есть лишь в умах магов. Белый ты или черный маг зависит от того, для чего ты используешь свою магию. Если ты вызываешь дождь для того, что бы разлившаяся река затопила городок, твое заклинание, несомненно, будет темным. Но заклинание дождя может быть и светлым - если применить его для всхода посевов в засуху.

В Аквилонии, как писалось выше, истинно белыми считаются только адепты Белого Круга. Им доступны самые сильные светлые заклинания, но взамен они приносят очень строгие обеты. Те заклинания, которые недоступны для них обычно и называют темными. Но существует в мире и истинно черные маги.

Маги как Черного, так и Белого круга изучают магию совместно, у человека, принявшего послушничество в ордене будут опытный наставник, который поможет ему в постижении этого непростого искусства. Всего этого лишены люди изучающие магию самостоятельно. Поэтому им вряд ли удается проникнуть в нее так же глубоко, как адептам орденов. Но серые маги свободны от каких- либо обетов и могут использовать свои весьма не обширные знания в любой области. Серость, одним словом. Они тоже, случается, объединяются в ордена, главным образом для выживания.

Кроме того, как писалось выше, на игре будет некромантия. Хотя у нас это вообще не магия, а власть, которую дает над мертвыми бог смерти Нергал. Сила некромантов будет целиком зависеть от расположения их бога, а значит от того, насколько преданно вы ему служите. Желающих стать некромантами заранее предупреждаю - в Аквилонии, согласно религии, все трупы сжигают. Это значит, что у вас могут возникнуть немалые трудности с поиском тел для поднятия.

У нас на игре наряду с физическими хитами будут присутствовать энергетические хиты (не путать с эргами). У магов и священников количество энергетических хитов будет прописано в сертификате. Простые персонажи обычно в нулевом энергетическом хите.

От количество энергетических хитов зависит то, как долго вы можете сопротивляться атакующим заклинаниям. В случае магической атаки вы будете терять сначала энергетические хиты, а потом - физические. Полная потеря энергетических хитов не приводит к смерти. Хиты восстанавливаются по одному в час.

Боевые правила.

Боевая система - хитовая.
На стандартном человеке будет три физических хита на корпусе и по два на каждой конечности. Потеря всех хитов приводит к смерти.
Непоражаемая зона - голова, пах, ступни ног и кисти рук.
Оружие пробивает доспех, если КУ = КЗ, и снимает хиты с тела, если КУ>КЗ.
(КУ - коэффициент урона, КЗ - коэффициент защиты).
КУ/КЗ Оружие Доспехи
1 Ножи, кинжалы. Легкий кожаный доспех.
2 Короткие мечи,
длинные кинжалы.
Усиленный кожаный доспех,
Легкая кольчуга.
3 Мечи, пики, топорики,
луки, арбалеты.
Тяжелая кольчуга, пластинчатый доспех.
4 Копья, топоры, алебарды. Кираса, наслоенный доспех.
5 Дробящее оружие. Латные доспехи, которые мастера сочтут достойными того.

Укрепленным поселением будет считаться лагерь, имеющий штурмовую стену длинной не менее двух метров и укрепленные ворота. Высота стены значения не имеет, но низкая стена врагов, естественно, не удержит. Остальная часть лагеря обноситься нештурмовым периметром из веревки. Нештурмовой периметр должен быть полностью замкнутым.

Ворота выносятся либо по жизни тараном, либо магией.

Защитники со стен могут лить смолу и бросать камни на головы осаждающих.

Смола отыгрывается теплой водой, которую нужно вычерпывать из ведра специальным ковшом на длиной ручке. Пренебрегшие этим правило рискуют получить ожоги. Облитые смолой падают в тяжелые раны.

Камни отыгрываются мешками с травой. Бросать камни нужно непременно двумя руками, только отвесно. При попадании в голову камень вызывает оглушение (шлем не защищает), в конечность - дисфункцию конечности, в незащищенный латами корпус - тяжелые раны, в защищенный латами - снимает один хит с корпуса.

Ночная боевка вступает в силу в 23.00 и кончается в 5.00. В ночную боевку допускаются различные ножи и кинжалы, а также огромные молоты, набитые поролоном (такой молот не должен причинять серьезных ушибов даже при попадании в голову).мные молоты, набитые поролоном.ичные ножи и кинжалы, а также огромные молоты, набитые поролоном.й ручке. акллисту Ночью штурмы запрещены, но никто не мешает по жизни перелезть во вражеский лагерь через штурмовую стену и устроить там пожар.

Пожар устраивается следующим образом: на углы каждой палатки навешиваются красные лоскутки, после чего находящимся внутри объявляется о пожаре. Если все обитатели лагеря спят, объявлять нужно в течение десяти минут. Все, не покинувшие палаток за это время считаются сгоревшими. Желательно, что бы сожжение отслеживал кто-то из мастеров. Во - избежание недоразумений. Если через двадцать минут после начала пожара он не будет потушен (путем отвязывания лоскутков), дом или поселение считается полностью сгоревшим, и нештурмовой периметр вокруг него сворачивается. Через некоторое время его можно снова отстроить. Для сожжения дома лоскутки навешиваются не на палатки, а на веревки, обозначающие стены, по нескольку на каждую.

Оглушение и пленение.
Для того, что бы оглушить, нужно ударить тяжелым предметом между лопатками и сказать: "Оглушаю". Оглушенный должен упасть и в дальнейшем не оказывать никакого сопротивления. Оглушение длится пятнадцать минут.

Связывать пленников можно, как и обычно, двумя способами. По игре - в этом случае пленник не имеет права сбрасывать веревки, и по жизни - тогда можно попытаться освободиться самому. Если пленник проводит связанным более часа - падает в тяжелые раны Наравне с крепостями на игре предусматривается как минимум один большой город. То есть достаточно большая территория, обнесенная нештурмовым периметром и имеющая пару ворот. Внутри города должны быть дома. Дом отыгрывается одной или несколькими палатками, огороженными натянутой веревкой. Дом обязательно должен иметь дверной проем и хоть какую-нибудь дверь (дверь можно изображать палкой, положенной поперек дверного проема). Дверь должна запираться на навесной замок. Замок может быть хоть самый маленький и простой, но действующий. Пустой дом, не запертый на такой замок, считается общедоступным и его вполне можно ограбить.

Грабить на игре можно: игровые документы и деньги, снимать чипы с оружия и доспехов (такой доспех считается сломанным), похищать еду от костра (отсюда мораль - убирайте продукты в палатку). Пустая палатка однозначно не игровая зона. Если же ее хозяин находится неподалеку, он вполне может счесть свою палатку игровой и использовать ее соответственно.

Болезни, ранения, лечение.

Изначально на конечности 2 хита.
1 хит на конечности - легкие раны.
0 хитов на конечности - тяжелые раны, временная дисфункция конечности.
<0 хитов на конечности - тяжелые раны, полное отсутствие конечности. Игрок обязан подвязать руку или ногу и больше не использовать ее до смерти данного персонажа.

Изначально на корпусе 3 хита.
2 хита на корпусе - легкие раны.
1 хит на корпусе - тяжелые раны.
0 хитов на корпусе - смертельные раны, потеря сознания, смерть через пятнадцать минут.
<0 хитов на корпусе - смерть через пять минут, невзирая на любую помощь. Умирающий может говорить.

Если раненый не получает помощи в течение двадцати минут, то легкие раны переходят в тяжелые и т. д.

Болезни в мире весьма распространены - полная антисанитария, знаете ли... Например, на игре вы можете встретить прокаженного и подхватить от него проказу. Или за особенную грязь в лагере мастера могут наслать на вас чуму. Или какой-нибудь злобный маг может заразить вас чем-то мерзким. И так далее. Кроме того экономический статус вашего государства может резко понизиться, что повлечет за собой всяческие неприятности. (См. "Экономика"). Вполне может разразиться эпидемия.

Перевязывать раны на игре может любой. Повязка, сделанная неумелыми руками хотя бы остановит кровотечение и не допустит заражения. Технически - легкие раны не перейдут в тяжелые, тяжелые - в смертельные, а смерть от последних будет отложена на полчаса. Для излечения легких ран этого будет достаточно, но тяжелые потом должен перевязать профессиональный лекарь. Профессиональным лекарем считается тот, у кого лечение прописано в сертификате. В их число входят и травники и деревенские знахари и всякие там ведьмы.

Внимание! Повязка должна накладываться если не на голое тело, то хотя бы на одежду, но никак уж не на доспех, и хотя бы внешне напоминать повязку. Иначе выздоровления не наступит.

В случае правильного лечения легкие раны излечиваются за полчаса, тяжелые - за полтора часа. Смертельные раны могут вылечить только маг или священник. В этом случае смертельные раны излечиваются за два часа. В противном - через полчаса наступает смерть от заражения крови.

Лечить болезни может опять же только профессиональный лекарь или маг. Священник может помолиться о вашем выздоровлении.

Любая болезнь излечивается за час, смерть от любой болезни, кроме чумы, наступает опять же через час.

Чума, если ее не лечить, убивает за полчаса.

Раны может лечить любой лекарь, но с болезнями не все так просто. Для излечения болезни лекарь должен откидывать результат на кубиках. Здесь все зависит от его знаний и умения, а точнее - от уровня. Уровней всего три. Лекарь первого уровня излечивает при результате броска пять и выше, второго уровня - при результате три и выше, лекарь третьего уровня излечивает при результате выше одного.
Все.

Смерть и загробная жизнь. Некромантия.

В случае смерти вы, как обычно не должны спешить в страну мертвых. Вас еще могут обыскать, оплакать, похоронить и т. д. Вообще желательно все трупы доставлять в храм для погребения.

Так требует религия. Непогребеный труп будет сидеть в стране мертвых как минимум на час больше - в качестве возможного материала для некроманта.

Срок отсидки в стране мертвых - от четырех до шести часов. Все зависит от персонажа и от того, как он умер. В течение этого срока вас могут попросить ненадолго выйти в игру в какой-либо эпизодической роли.

Поскольку на игре существует некромантия, вас могут поднять и использовать как зомби. В этом случае вы обязаны служить поднявшему вас некроманту в течение двух часов. Через два часа труп рассыпается и опять же идет в страну мертвых. В некоторых случаях время, проведенное на службе у некроманта, вам могут засчитать в срок отсидки. Также некромант может прийти в страну мертвых и поднять кого-нибудь оттуда (при условии, что там есть несожженые трупы). Тела (но не души), похороненные по всем правилам некромантам не подвластны.

На получение новых ролей большое влияние будет оказывать экономическая ситуация в государстве. Подробнее об этом в разделе "Экономика"

Экономика.

Да, у нас на игре будет экономика. Хоть и известно, что игровая экономика очень редко работает так, как хотелось бы мастерам, мы все же попробуем.

В идеале, любое государство (пусть даже и игровое) должно содержать армию, чиновников и храмы, и собирать на все это дело налоги с мирных граждан. Мирные же граждане должны обзаводиться каким-либо бизнесом, что бы иметь возможность платить эти самые налоги. Землевладельцы еще платят налог за землю, крестьяне платят своим землевладельцам, и т. д. Организовать все это - дело уже нашего короля и его министров. Часть денег будет изыматься мастерами из игрового оборота для перераспределения: например, для выплаты виртуальных доходов.

Определять экономическую ситуацию мастера будут в полдень и вечером. Если в какой-то момент расходы государства будут превышать его доходы, на следующий период государство признается экономически несостоятельным. Отсюда вытекают всяческие неприятности типа эпидемий, восстаний голодной черни или разбойников на дорогах. Из страны мертвых в этот период будут выходить большей частью всякие темные личности и нежить.

И если, к примеру, вечером экономическая ситуация была плохой, к полудню следующего дня ее можно попытаться улучшить. Путем повышения налогов и понижения жалованья армии и чиновникам. И тогда к полудню государство вполне может получить приемлемый экономический статус, а придачу к нему бунтующую армию.

Более подробна экономическая модель будет разъяснена лицам, которым предстоит на игре иметь с ней дело непосредственно.

Внимание: мастера оставляют за собой право отменить некоторые пункты в данных правилах в том случае, если на игру соберется недостаточное количество народа.
Пишите нам! Любое предложение или заявка будут внимательно рассмотрены.