ARVEDUI: Последний Князь

Историческая реконструкция по книгам Толкина

Новосибирск

Июль

2006

Сайт http://rpg.nsk.ru/texts/arvedui

 

All that is gold does not glitter,
Not all those who wander are lost;
The old that is strong does not wither,
Deep roots are not reached by the frost.
From the ashes a fire shall be woken,
A light from the shadows shall spring;
Renewed shall be blade that was broken,
The crownless again shall be king.

В истинном золоте блеска нет;
Не каждый странник забыт;
Не каждый слабеет под гнетом лет -
Корни земля хранит.
Зола обратится огнем опять,
В сумраке луч сверкнет,
Клинок вернется на рукоять,
Корону король обретет.

 

Что за игра?

Наша ролевая игра - историческая реконструкция мира Толкина.

Само слово "реконструкция" Современный словарь иностранных слов толкует как "восстановление чего-либо по сохранившимся остаткам или описаниям".

"Историческая", потому что мир Толкина достаточно полно прописан и у него есть своя история, культура и менталитет, которые мы и хотим восстановить. Просто из любви к искусству, а не корысти ради.

Под словом "реконструкция" мы также понимаем стремление, руководствуясь Духом и Буквой Книги, восстановить подобно историкам-реставраторам часть эпического полотна Среднеземья. Чтобы все было Красиво и Правильно. Вот так просто: красиво и правильно. Потому что очень хочется.

Сразу уточним, что, говоря об истории и реставрации, мы не относимся к мистикам, которые считают, что "Толкин написал все, как оно и было на самом деле сколько-то там веков назад". Профессор писал книгу, художественное произведение по мотивам западноевропейского эпоса. Из этого и будем исходить. А эпос базируется на конкретных исторических корнях, которые мы с вами и будем иметь в виду.

Слова про "Букву" и "Дух" книг Толкина, употребленные применительно к ролевой игре, порой вызывают разные странные толкования. Кто-то из мастеров скажет с серьезным видом, что мол, не Буква важна, но Дух! Хорошо, пусть так...

И в удачном случае получаем на игре примерно те же эмоциональные впечатления и ощущаем тот же дух, что и был при прочтении книги. Что и требовалось получить, в конце концов.

В негативном случае - на полигоне расцветают буйным цветом всевозможные апокрифы и "вариации на тему", очень уж далеко уводящие от книги. Спрашивается - мы играем по Толкину или по миру фантазии мастера? И не лучше ли называть вещи своими именами, чтобы не путать друг друга?

Если мастера говорят, что "Буква книги - прежде всего", то игроки получают сценарность большой степени жесткости. А это очень на любителя и, по-моему, в этом моменте такая ролевая игра плавно переходит в театр, что являет собой полную смену вида творчества. Чего опять же лично нам не хочется.

Как жить, кто виноват, и что делать?

Жить нужно так, что бы не было мучительно, каждый человек сам кузнец своего Счастья (или Несчастья), а делать нужно свое Дело.

***

Все вы (надеюсь) читали Книгу, но каждый понимает ее по-своему.

Кто-то хочет просто пожить в ином мире и испытать на себе, каково приходилась героям книги; кому-то интереснее религиозные мистические пласты.

Кто-то постигает алгеброй гармонию и полностью переделывает Книгу под чипы, квесты и артефакты, не понимая, что убивает сказку...

А кто-то - бунтарь и сторонник апокрифов, и стремится переписать историю иного мира на свой лад...

А для кого-то мир Толкина - еще одна феодалка-фентези и повод надраться и подраться...

А кто-то просто ощутил странно знакомыми сроки недосказанной древней легенды...

Люди - существа разные и заветная мечта одного покажется глубоким маразмом другому.

Мы не считаем, что разность во взглядах - проблема, мешающая создать красивую игру, удобную для всех. Но мы и не обещаем счастья для всех даром, да так, чтоб еще ни один обиженный не ушел....

Мы - мастера игры - как те люди, что хотели странного, хотим дать нам всем (подчеркиваю - НАМ ВСЕМ) шанс создать Мир, в котором можно воплотить свои мечты.

Нелепо? Смешно? Безрассудно? Безумно? Волшебно!

Как говорится, если хочется чего-то большого светлого и чистого - нужно пойти в зоопарк и вымыть белого слона. Что и делаем по мере сил.

И чуть подробнее об исторической реконструкции

Мы ориентируемся при прописывании мира игры, ПРЕЖДЕ ВСЕГО на тексты Толкина. Если в книгах сказано, что данное явление, идея или вещь была именно такова - будем стараться и настаивать, чтобы так оно и было в игре.

Иначе говоря, для исторической игры (скажем - "Осада Монсегюра" или "Сердце Льва") цвет котты и креста тамплиера строго определен, посему персонаж легко узнаваем и органично вписывается в картину мира игры.

Применительно к нашей реконструкции: если уж геральдика нуменорского королевства Арнор определена Профессором именно так, а не иначе, то никакие варианты уводящие вдаль ("мол, я так вижу!"), не приветствуются и отвергаются, как "не исторические".

Лично я всегда очень ценил знающих людей, которые вдумчиво и качественно готовятся к игре, внимательно изучая и творчески применяя узнанное в книгах. Да и кто из мастеров не станет это ценить?

Понятно, что у Профессора некоторые моменты просто не прописаны, в таком случае мы будем "выяснять" это исходя из того культурного слоя Северо-Запада, в котором создавались книги.

Например будем поступать так: по поводу стиля одежды рохиррим Профессор достаточно ясно высказался в "Письмах", мол, костюмы с гобелена из Байе вполне им подходят... А это соответствует концу XI века земной истории Западной Европы. Поэтому данная дата взята как основной ориентир в воссоздании костюмов и оружия (плюс-минус век). Гондор стоит на более высокой ступени развития, нежели эорлинги - отсюда комплекс вооружения вплоть до конца XII века. И так далее и тому подобное...

Так же на наш взгляд не следует вводить в игру по Толкину тех смысловых моментов, которые напрямую отсутствуют в книге. Например, мы не считаем книги Толкина христианскими и не намерены вводить в игру евангелические и библейские мотивы поведения персонажей. Конечно, нередкий эрудированный читатель запросто начнет с нами аргументировано спорить, но...

Мы спорить не любим. Нам интереснее делать свой мир Игры своими руками. К тому же скучно убивать время на то, чтобы собеседник формально признал вас самым умным и компетентным по некому вопросу. Наши сторонники с нами и так согласны и уже посылали заявки на игру, а оппоненты все равно не согласятся. А мы и не навязываемся.

Про что игра?

Про то же, про что и книги Толкина.

Про простые вечные вещи и ценности. Про Добро и Зло возведенные в душах живущих почти в абсолют. Про Благородство, Долг и Честь. Про Клятвы и Проклятия. О Надежде и Верности.

Об ответственности за свои поступки перед тем, кому дал клятву и перед теми, кто верит в тебя. Про причастность к великим делам, наконец.

О проблеме Выбора и зависимость судьбы мира от суммы поступков живущих в нем. Каждый решает, в общем-то, свои личные дела, не всегда думая о проблемах мироздания, но как-то так получается, что в конечном итоге каждый поступок становится Поступком.

...некий малыш-хоббит по совету старого волшебника согласился донести странное колечко до безопасного места, к тем, кто поумнее его и знает, что делать с этой вещью... А что вышло? Из малого походика вырос Большой Поход, который во многом решил судьбы Мира. Почему? Потому что каждый из участников этого Дела просто "...мужественно и честно выполнял свой долг".

"Я не воин, куда уж мне в предстоящей войне... - говорит Мерри в разговоре с Эовин в фильме Питера Джексона, - я просто маленький хоббит. Я просто хочу помочь своим друзьям."

А допомогался до того, что сразил Короля-Назгула...

Игра про Войну и ... Мир (да, да, не улыбайтесь!). Так уж получается, что почти вся история Среднеземья - частые войны. Что ж, для героического эпоса, в конце концов, это типично.

Добавим, что такие явления, как стратегическая война, а так же большая и малая политика, тоже будут. В Среднеземье же без этого не обходилось. Тот же Боромир, как помним, кроме войны, в общем-то, ничем особо не интересовался, а его отец Денетор II, был не самым плохим политиком и стратегом.

Но на игре это вовсе не означает тотальной военщины и не исключает мирную жизнь и простые житейские радости. И даже маленький человек - вовсе не "винтик" или "мишень для стрел", а Личность со своим местом в большом мире.

Нудной чиповой экономики на игре тоже практически нет и она малозаметна... (Обидно, правда?)

Мы не собираемся в очередной раз доказывать игрокам, что Тьма - это плохо, а Свет - это истинная истина. Думаем, умные взрослые люди сами знают, что к чему. Но и приветствовать сторонников "Черной Книги" тоже не будем. У них свои игры - у нас свои.

Мы не призываем светлые и темные силы в очередной раз на самой игре бороться за души неопределившихся и непримкнувших к какому либо блоку. Мы ведь в основном играем в менталитет эпохи, а там разное было...

Каждый выбирает для себя

Женщину, религию, дорогу.

Дьяволу служить или пророку

Каждый выбирает для себя...

Каждый выбирает по себе, в конце концов: Темный он, Светлый или некая "серость" собравшаяся на разборку за "политику, экономику и сферы влияния"...

Только действительно ли человек готов всерьез следовать взятым на себя обязательствам? Вот в чем Вопрос, как сказал когда-то некий Принц...

Можно было, конечно, отказаться от всего этого вовсе и сделать игрушку попроще и не настаивать на том, чтобы люди читали книги и думали над прочитанным ... Быть может кто-то привычный к банальной рубиловке, да хитрой интриге ради интриги скажет, мол, чего уж тут прикрываться красивыми словами, мол, это пустая несурьезная лирика. Давай, просто пойдем и всех вынесем на...

Нет, господа. Игра так не пойдет. Тогда все слишком уж просто получается - и тогда это уже не будет то Среднеземье, о котором

рассказано у Толкина. И, пожалуй, будет в чем-то сильно попахивать Перумовым.

 

 

Про что игра по сюжету

Игра посвящается

книгам Толкина и

героико-эпическому

Северу времен

легенд и преданий.

ПРОШЛОЕ:

...1864 год Третьей Эпохи. Северо-Запад Среднеземья. В княжестве Артедайн, осколке некогда великого Арнора, родился Арведуи, старший сын Князя Арафанта и наследник престола. У колыбели Арведуи Мальбет-Прорицатель предрек Арафанту судьбу его сына:

"Арведуи назови его, ибо он будет последним в Артедайне. Выбор будет стоять перед Дунедайн, и если они примут решение в пользу того, что, кажется, сулит меньше надежд, твой сын сменит имя и станет Королем великого края. Если же этому не суждено сбыться, много человеческих жизней пройдет, прежде чем Дунэдайн вновь объединятся и обретут былую славу."

НАСТОЯЩЕЕ:

1974 год по старому летоисчислению. Северный Эриадор.

Это история про народ Запада, который начинал свой путь с высот Света и Знания древнего Нуменора, но задетый Искажением Арды, пришел к Сумеркам Людей.

Это история про мир на грани крушения, за которым следует либо забвение и превращение некогда гордого и светлого народа в племя Скитальцев, либо исполнение высокого предназначения и воссоздание Единого Королевства Арнора и Гондора. Для кого-то все еще светит далекая холодная и чистая звезда Эстель Эарендиль, а кто-то решает идти своим Путем в Сумерках Севера, отринув потускневшее серебро древних легенд погибшего Нуменора.

Это история про малые и большие народы Среднеземья, затронутые Ангмарскими войнами и распадом Северного Королевства.

История про тех, кто стремится сохранить самих себя в это непростое время. Родина всегда остается родиной, а дом Домом. И неважно, что это - эльфийских леса Линдона или плодородные пашни миролюбивого Шира, старинные замки высоких лордов Артедайна, древние обелиски гордых рыцарей Кардолана или вересковые холмы суровых горцев Рудаура...

А настоящий Дом - это такое место, из которого можно уйти в Путь, но к которому обязательно нужно вернуться, потому что там тебя ждут и надеются, и без ушедших все совсем-совсем не так...

БУДУЩЕЕ:

Мы не будем мучить игроков надрывно-пафосными вопросами, вроде "Исполнится ли Пророчество, одолеют ли Силы Света Силы Тьмы и т.д. и т.п...."

Вопросы - риторические, но ответы лежат только у вас в сердце. Как жить простым и непростым людям (эльфам, гномам, хоббитам...) во время сумерек Северного Мира - решите сами. Это ваше Колечко - вам его и нести. Может быть, к себе в кармашек, а может даже и в Мордор...

Так или иначе - война может коснуться каждого живущего в мире и показать, кто насколько уверен в своих идеалах и жизненном выборе.

Игроки, разумеется, могут повернуть сюжет в любую разумную сторону, и не обязательно строго по книге.

Действие игры, как уже сказано, начинается в 1974 году Третьей Эпохи и охватывает примерно один год из жизни того мира.

Эпическое полотно пространства игры охватывает не только северный Артедайн ("Королевство Эдайн"), но так же и княжество Кардолан ("Земля Красных Холмов") и крепости горцев Рудаура ("Восточный Лес"). Населенный хоббитами Шир, поселок Брыль на пересечении старых путей-дорог, лесных эльфов Линдона, поселения кланов гномов в Синих Горах, древний эльфийский замок Имладрис, а так же Темное королевство Ангмар в Мглистых Горах и возможно - Гундабад...

Для кого наша игра?

Что ж... Пишем средний портрет игрока, к которому мы обращаемся.

- это человек, для которого ролевая игра - интересное творческое хобби, в котором можно проявить себя и узнать много нового и интересного...

- это человек, давно и всерьез увлеченный миром Толкина и находящий в книгах Профессора любимые темы и образы, которые хотел бы воплотить в реальности игры...

- это тот, кто когда-то в детстве прочитал одну из книг Толкина ("что-то там про Хоббитов"), но искренне очень хочет узнать большее о Мире Среднеземья ...

- это человек, который не прячет на играх под маской легкого житейского цинизма свои эмоции и чувства, а посему готов играть так же, как и жить. Ярко, сильно и эмоционально. С самоотдачей для себя и других.

- это человек, который ездит на ролевые игры НЕ выпить и потусоваться со старыми друзьями в клевых прикидах, а искренне поиграть и побыть в другой роли.

- это тот, кто любит классическую фентези и готов проявить себя и состояться в новом игровом мире. (Строго говоря, книги Толкина - это не совсем фентези. Но все-таки...)

- это человек, который посмотрел фильм, затем захотел прочитать Книгу, а потом узнал, что в это, оказывается, можно играть... И играть всерьез! Чтобы было красиво и зрелищно как в кино. И даже лучше, потому что делаешь сам.

- Это человек, который не может себе позволить съездить на далекие "Хоббитские Игры", но очень-очень хочет поиграть по Толкину.

 

Конечно, "список" не ограничен этими пунктами. Пишите нам, и мы постараемся договориться.

Системные требования

Каждому геймеру известно, что если компьютерную игру загрузить в машину с несоответствующими системными требованиями, то игра либо будет сильно тормозить, либо вообще не пойдет.

С нашим проектом почти то же самое.

Итак, от игроков мастера требуют в обязательном порядке прямо-таки Страшную-И-Ужасную-Вещь:

прочитать книгу-первоисточник, обдумать ее, хорошо подготовиться к игре и вести себя на полигоне адекватно выбранной роли.

Зачем игра?

А зачем люди ездят на игры? А примерно за тем же, зачем они и живут "по жизни", извиняюсь за тавтологию.

Человек - если он не прирос к своему домашнему креслу, конечно, - существо энергичное и любопытное. Хочется ему чего-нибудь вкусненького и интересного. Люди хотят испытать и пережить новое и вспомнить полузабытое (чувства, эмоции, опыт, творчество, радость общения в кругу единомышленников...)

Но давайте представим, что у человека два основных стремления: первое - стремление к выживанию, второе - "желание странного".

Первое отвечает за материальное благополучие. Второе - за то, что у вас за душой. О том, о чем человек мечтает, когда ему уже не нужно бороться за хлеб насущный.

И есть люди, которые на ролевые игры ездят не просто мило пообщаться в приятной компании, а именно пожить в другой роли и реализовать "задушевные" стремления.

Казалось бы, зачем люди читают умные книги, а потом по ним играют в игры? Зачем по полгода-год готовятся вжиться в образ из легенды? Зачем им романтика? Зачем им эльфы, гномы и драконы? Зачем им замки на зеленых холмах, дремучие леса и старинные баллады? Может быть лучше пойти пивка попить, да посидеть перед телевизором, а?

А затем, что они ведь что-то несут в себе. Нечто удивительно притягательное. Какой-то сон, что позвал тебя в Иной Мир, отголосок далекого рога за холмами, отзвук песни на незнакомом языке, строки полустертых рун, чье значение уже мало кто подскажет...

Наверное, многие из нас осознанно или неосознанно стремятся к реализации этого стремления к глубинным чувствам, к романтике, к тайне, которая там наверняка есть. И на игру данные люди едут именно за этим. И не важно, как они объясняют свои мотивы - глубоко в душе у каждого живет надежда на чудо. А чудо - это не мастерский бонус, который выдают за добытые чипы. Чудо не случается по заказу, оно возможно, когда своими руками создан живой и зримый образ.

А вот здесь мы выходим на со-творчество по созданию мира игры.

Мастера конечно, до игры пашут на проект как могут. Но игроки тоже не должны оставаться в стороне на позиции потребителей, мол "сделайте нам красиво". Это, пожалуйста, не к нам - это в шоу-бизнес.

Как говорится, если хотите, чтобы на игре было нечто, чего вам больше всего хочется - привезите и сделайте это сами своими руками. Хоть немножко. И все получится, потому что из таких вот маленьких капелек создается поток, питающий и наполняющий Игру.

Игра становится удачной при коллективном со-творчестве мастеров и игроков. Если вы приехали на игру, чтобы прожить ТЕМ, ТАМ и ТОГДА - приложите усилия не только на полигоне, но и задолго до.

 

Мы свидимся, свидимся снова.
Когда отболят наши раны.
Мы свидимся, свидимся снова,
Травой порастают курганы.
У Мэллорнов листья звонки.
У птиц голоса - лиловы.
И ветер поет вдогонку:
Мы свидимся, свидимся снова.
На башнях не спят часовые,
В Арноре все спокойно,
В ножнах мечи боевые,
Которым не ведомы войны.
Но снятся травы и кони
И голос забытого рога.
И мне не уйти от погони,
И мне предстоит дорога.
И как-нибудь ночью звездной
Я ветру свой путь доверю,
И как-нибудь утром росным
У вашей я стану двери.
Так кончатся наши будни.
И - счастье
Почти до скуки.
Я с вами - и меч и лютня,
И я протяну вам руки.
И четверо сгинут в полночь,
Рискуя сгубить здоровье...
О Боги! Как трудно лишь помнить
С такой беспокойной кровью!

Мы всерьез полагаем, что смысл Ролевой Игры - в Творчестве,
и цель ее - в нем же. Ролевую Игру мы понимаем
как романтику, лишенную корысти, а Творчество понимаем, как стремление создавать красивые и правильные вещи и воплощать себя в данном мире.

Мы хотим сказать о том, что ваш успех зависит только от ваших личных качеств, а не от "мастерских плюшек". О том, что каждый кузнец своего бутерброда, сам творец своего мира и своего счастья. И это - основная идея и ценность игры.

С уважением ко всем, кто дочитал таки мой нескромный опус,

Халбарад.

Мастер-координатор игры.

Наш сайт http://rpg.nsk.ru/texts/arvedui

PS ...Pedo mellon a minno!

PPS

или

Немного воспоминаний о будущем

А что же останется от Книги потом? После того, как ее прочитали? И после того, как по ней поиграли? Что же в Книге и Игре есть такого истинного и настоящего, что остается с нами даже после того, как закрыли последнюю страницу и\или сняли с усталых плеч пробитую кольчугу, да пропыленный дальними дорогами плащ? Да все те же вечные и непреходящие. Чувства, эмоции, мысли об искренне пережитом...

То, что еще называют "духом Книги" или, если угодно, "Духом Игры". Пусть опасности игрового мира у нас условные, зато "духовный" пласт игры - абсолютно настоящий. Ну как же может быть ненастоящим то, что подвигает нас на новые и новые мысли, споры о прочитанном и сыгранном и вполне реальные поступки "по жизни"? В этом и есть очарование ролевой игры, когда цивильный и зажатый условностями социума скептик получает возможность широко раскрыть свои дремлющие способности - как хорошие, так и не очень... Когда человеку дается шанс - может, раз в год! - позволить себе Быть, а не казаться таким, каким мечтает, но не может быть в обычной жизни.

 

(В статье использованы тексты Дж.Р.Р. Толкина из книги "Властелин Колец", а также из сборника стихов "Книга Кирмен". Выражаем блогодорность московским мастерам, создателям игры "Падение Артедайна 2004", за Идею и материалы.)