Пламя Азуры ══════════════════Morrowind

Барнаул,

11 √ 13 августа 2006

Взнос 50 р.

 

Вводная в игру

Введение

Континент Тамриэль... Колыбель многих цивилизаций эльфов, гномов и людей... Один из островов Плана Нирн, мира материи и смертной жизни, который создали в незапамятные времена могущественные Духи, которых ныне живущие называют Аэдра и Даэдра...

Много событий произошло со времени сотворения Мира, много славных деяний, равно как и страшных испытаний, помнят народы, живущие в Тамриэле.
Летопись тех эпох доступна пытливым умам, ищущим мудрость и знания в опыте прошлых веков.
И с каждым веком меняется жизнь поколений Тамриэля... Ибо силы смертных и могущественных духов Обливиона постоянно сталкиваются, преследуя свои извечные желания.
Желания славы и доблести, желание власти и Своего, и только Своего Порядка.
..Мудрые знают. Ищущие внимают.
И ныне внимание Мудрых приковано - к землям Морровинда, к острову Вварденфелл, где творится новая история. История новой, Второй Эры, наступившей всего лишь пару лет назад..

Историческая справка

...В 700 году Первой Эры в результате войны кимеров и двемеров, одной из причин которой было Сердце Лорхана - артефакт погибшего бога, происходит Великое Извержение вулкана Красной Горы, которое сотрясло все земли Тамриэля, повлекшее за собой затопление северо-западных земель острова Вварденфелл, и загадочное исчезновение всего народа двемеров (в обиходе Тамриэля - гномов), выступавших против сил кимеров.

На протяжении двух недель во всем Тамриэле наблюдались странные явления - воздух светился загадочным светом, а ночью было светло как в полдень... Дикие народы выходили из своих убежищ и устремлялись в цивилизованные земли, а духи, до сих вполне мирные, как будто вовсе обезумели.

...После катаклизма, раса кимеров в результате тайного явления магии, обретает иные черты, их кожа темнеет, и кимеры становится данмерами - темными эльфами... Верховный вождь кимеров Неревар погибает в в финальной битве с гномами, и с его гибелью правителями обновленной расы данмеров становятся его советники - Вивек, Альмалексия и Сота Сил, создавшие верховный триумвират правительства Морровинда под названием Трибунал. Они объявляют себя богами, охранниками божественного Сердца Лорхана и защитниками всего народа данмеров
И действительно - на долгие годы наступает относительный мир во всем Морровинде (не принимая во внимание извечное соперничество между влиятельными фамилиями данмеров).

...В 2424 году Первой Эры по велению и непосредственном участии Трибунала, начинается сооружение величайшего артефакта Морровинда - стен Призрачного Предела, призванного опоясать район вокруг Красной Горы и защитить население Морровинда от неизвестных болезней, носителями которой являются так называемые Пепельные Бури, время от времени зарождающейся в чреве Красной Горы.

События последних лет

..Итак, в Морровинде, уже несколько сотен лет правит Трибунал.
А в Киродиильской Империи, после пропажи принца Джуйлека, и убийства самого императора Римана III (2920 год Первой Эры), власть принял его советник - змеечеловек Версид-Шай. Казалось, империя погрязнет в междоусобной борьбе за власть... Однако, неожиданно для всех претендентов, был найден принц Джуйлек, любимый сын Римана, живым, хотя и раненный. Вопреки всем слухам о его гибели, он оказался жив, проходя лечение одной из деревень хаджитов.

Более того, согласно официальным итогам расследования, проведенного сразу после трагических событий - император Риман III был убит агентами Моранг Тонг, по приказу правителей Морровинда.
По возвращении в столицу, Принц принял корону Киродиильской Империи. И по его велению, было провозглашено наступление новой Эры. Второй Эры Тамриэля.

Своим первым указом, новый правитель, в знак признательности к заслугам Версид-Шая, раскрывшего покушение на его отца - императора Римана III, утвердил новую должность - Великий Визирь Империи, которую, согласно указу, отныне и пожизненно занимает Великий Визирь Версид-Шай.

Прошел год.
Ныне, в 3 году Новой Эры, армия Империи подошла к границам Морровинда, и требует сатисфакции в виде контрибуции, но главное, вассальной присяги от ее владык...

Однако, Трибунал, отверг требования Империи, назвав их "гнусными измышлениями", собрал войско данмеров, и выдвинулся навстречу легионам Империи..

Дни настоящие

Действие игры происходит в Балморе - одном из крупнейших городов Вварденфелла, граничащем с Призрачным Пределом (древний Альд-Рун был разрушен в результате катаклизма).
Не так далеко от Балморы находится форт Призрачных Врат, где несет службу гарнизон Вечных Стражей - лучших воинов правительства Трибунала.
Ибо помимо извечных Пепельных Бурь, несколько десятков лет назад другой напастью стали неведомые чудовища, которые появляются вблизи Красной Горы и алчут крови живых существ... И останавливает чудовищ только Призрачный Предел - магическая стена, возведенная Трибуналом в 2400-х годах.

С тех пор доступ в зону Красной Горы стал жестко регламентирован - несмотря на залежи эбонита, отныне только подготовленные группы по пропуску властей могут проходить вовнутрь Призрачного Предела.
Но слухи полнятся среди жителей Балморы... Ибо несмотря на старания усердных Вечных Стражей, и непреодолимый Призрачный Предел, время от времени странные дела творятся в городе... Порой пропадают известные горожане, а уж рабам и подавно счет никто не ведет.
Трибунал - же последние месяцы хранит молчание.
Хотя по мнению многих - даже божественным правителям нелегко успевать повсюду - ибо легионы Империи стоят на границах Морровинда, и кто возглавит армию, как не сами Великие Трибуны?

Однако, граница далеко, а эльфийская мудрость гласит: "жить надо здесь и сейчас".═ ;)

Морровинд и его обитатели═ √ краткий обзор

 

Бывший некогда частью империи Нордлингов, Морровинд сейчас - страна Темных Эльфов, происхождение которых укрыто завесой тайны подобно тому, как пепельные бури постоянно укрывают их землю. Свирепые и гордые, Темные Эльфы избегают любых контактов с внешним миром в том числе и со своими собратьями из Валенвуд и островов Саммерсет. Путешественнику, прошедшему перевал Врата Теней, простительно полагать, будто он покинул Тамриэль и оказался в другом мире. Небо постоянно затемнено яростными пепельными бурями, изрыгаемыми наружу могучим вулканом Вварденфелл. Привычную флору и фауну Тамриэля заменили причудливые и извращенные формы, способные выжить в условиях непрекращающегося пепельного дождя. В плащах и масках, Темные Эльфы пасут стада гигантских насекомых.

Курьер с грохотом проезжает мимо на спине крабообразного существа двадцати футов высотой. Повсюду съежившиеся рабы - аргониане, хаджиты, люди - спешащие исполнить лающие команды своих эльфийских повелителей.
Серокожие красноглазые Темные Эльфы, похоже, прекрасно приспособились к своему странному припорошенному пеплом краю. Они известны как Данмеры на языке эльфов и населяют сейчас огромный отрезок северо-восточного Тамриэля между горами Велоти и морем и между южным краем Дешаанской равнины и северным побережьем. Но откуда пришел этот необычный народ, каково происхождение этой расы и где была их настоящая родина до того как они расселились по Морровинду и Дешаанской равнине - вот вопросы, которые легче задать, чем на них ответить. Темные Эльфы, должно быть, ответвились от главного ствола эльфийской расы очень давно, так как, несмотря на несомненное родство с другими эльфами Тамриэля, Темные Эльфы во многом отличаются, и не в последюю очередь своей загадочной внешностью. Пепельно-серая кожа и светящиеся красные глаза делают Темного Эльфа мгновенно узнаваемым, несмотря на то, что их мало кто видел, так как они редко покидают свою родину.

Как и все эльфы, они высоки и худощавы, но эльфийская надменность у Темных Эльфов доведена до предела - они считают орков, хаджитов, аргониан и даже людей зверьми, годными лишь на то, чтобы быть рабами на плантациях. Они ставят себя даже выше других эльфов, считая тех избалованными и декадентскими образцами чистокровной эльфийской расы. Самые ранние человеческие записи основываются на сагах и хрониках Нордлингов (которые останутся нашими лучшими источниками до тех пор, пока архивы Высоких эльфов не будут доступны ученым Империи). Северяне дали краю имя Данмерет, ибо он был землей Данмеров; но в ранние года он назывался ими самими Ресдайн; и имперский библиотекарь Эльба Ласке отслеживает становление нации Темных Эльфов более чем на 3500 лет назад от наших дней.
Морровинд получил свое теперешнее название после Второго извержения вулкана Вварденфелла (великое Извержение Красной Горы).

В первом упоминании о Темных Эльфах говорится, что они делились на многочисленные мелкие кланы, из которых одна половина воевала с другой. Саги нордлингов говорят о воинах Темных Эльфов, присягавших любому вождю северян, идущему на войну против врагов их клана, что было, несомненно, обстоятельством способствующим завоеванию их северянами.

Темные Эльфы впервые упоминаются в письменном историческом документе от 416 года Первой Эры, во время Войны Наследования, уничтожившей Первую Империю Скайрима: "И, видя, что нордлинги разобщены и слабы, данмеры созвали совет, и собрались вместе в секретных местах, и замыслили заговор против кровной родни из Боргаса, и внезапно восстали, и обрушились на северян, и изгнали с земли Данмерет с большим кровопролитием".

Так пала Первая Империя Скайрима от рук Темных Эльфов. Спустя два столетия мы впервые слышим о Трибунале, который, возможно, поднялся, чтобы возвеличиться над руинами, оставшимися после первого извержения Вварденфелла, погубившего, по меньшей мере, половину Морровинда и приведшего к постепенному перемещению населения на юг к широкой Дешаанской равнине, которая постепенно сходит в мрачные трясины Черных Топей. Как бы то ни было, под влиянием культа Трибунала Темные Эльфы объединились в один народ, и хотя ожесточенное соперничество великих Домов осталось и по сей день, но взаимодействуют они с превеликим отвращением.
Пять кланов, известные как Великие Дома - Индорил, Редоран, Телвани, Дрес и Хлаалу - на сегодняшний день полностью контролируют политику и торговлю в Морровинде, хотя в ранние времена их было шесть. Шестой Дом назывался Дагот.
Каждый из старших кланов объединен с многочисленными субкланами, ориентация которых более менее постоянна, хотя для них сменить союзников вовсе не является неслыханным делом. Ранее кланы враждовали в открытую.

Хотя прямая вражда между Домами запрещена Трибуналом, но кланы до сих пор участвуют в кровавых распрях посредством общества Мораг Тонг, официально существующей гильдии наемных убийц.
Кланы буднично нанимают Мораг Тонг для устранения противников, и асассины могут безнаказанно убить своих жертв, пока это согласуется с непостижимыми (но строгими) правилами их гильдии. Подобный порядок производит на жителя Империи впечатление нелепого варварства, но в невежественном Морровинде как нельзя более соответствует дикарскому темпераменту Темных Эльфов.

Языческий культ Темных Эльфов заслуживает отдельного упоминания. Они поклоняются своим правителям, якобы трем богам, известным как Трибунал, и верят, что эти Трибуны действительно боги, ходят по земле и напрямую правят Морровиндом. Чужеземцу служители культа Трибунала представляются реальной силой в Морровинде. Каждый Трибун из действующих под варварскими именами Альмалексия, Сота Сил и Вивек дает свое имя городу, посвященному ему для поклонения и дворцу-храму в этом городе, где этот бог предположительно пребывает. Служители культа Трибунала всемогущи в Морровинде; странные процессии причудливо наряженных священников странствуют по стране, отбирая новых кандидатов на службу Трибуналу.

Клан Индорил притязает на родство со всеми тремя легендарными Трибунами, что, несомненно, свидетельствует в пользу превосходства Индорила над другими кланами. Столица Дома Индорил √ город Альмалексия, также столица самого Морровинда, и в духовенстве Трибунала властвует Индорил.

Клан Редоран, охраняющий западную границу Морровинда, знаменит лучшими воинами среди Темных Эльфов. Их честь, отвага, а равно и открытость Дома для вступления в него, вне зависимости от расы, стали притчей среди жителей Морровинда.

Клан Телвани сильнее других ненавидит чужеземцев, избегая любых контактов с чужаками, предпочитая пасти свои стада гигантских насекомых среди скалистых холмов и островов дальнего северо-востока. Мускусный запах жуков Телвани является высоко ценимым благовонием у Темных Эльфов, а их ездовые насекомые самые дорогие на рынках Альмалексии и Нарсиса.

Клан Дрес правит южным изгибом Морровинда, где плодородная Дешаанская равнина соединяется с болотами Черных Топей. Дрес - крупнейшие работорговцы и плантаторы Морровинда. Тысячи несчастных пленников, в основном аргониан, а также немногочисленные хаджиты и порой даже жители Империи, проходят через печально известные рабские загоны Тира, столицы Дрес, откуда и отправляются на быструю смерть на плантации, окружающие этот зловещий город.

Клан Хлаалу самый небольшой среди пяти кланов, удерживающий звание Великого Дома отчасти благодаря древней столице Нарсис, но в большей мере √ благодаря городу Балморе √ их новой штабквартире в Вварденфелле. Извечные враги Хлаалу - дом Индорил.
Однако, беспримерное упорство Хлаалу должно заслуживать определенное уважения. Купцы и торговцы в стране, презирающей чужестранцев, но Хлаалу тем не менее поддерживают ограниченные торговые сношения с Империей, выменивая крепкую Имперскую ткань и Киродиильское бренди на изящные украшения, производимые общепризнанными мастерами-ремесленниками Морровинда.

Бойцы Темных Эльфов предпочитают замечательный легкий доспех из хитина насекомых и поверх прекрасно сплетенный плащ из паучьего шелка, несколько раз обернутый вокруг туловища. Тюрбан защищает голову и лицо от вездесущего пепла с очками из прозрачной смолы; широкие штаны и высокие ботинки завершают облачение. Несмотря на нелепый внешний вид, путник поймет полезность такого одеяния в первый же раз, как только окажется застигнутым снаружи одной из непрекращающихся пылевых бурь. Находясь в помещении, Темные Эльфы сбрасывают верхнее одеяние и блаженствуют, облачаясь во множество богато раскрашенных тканей; кушаки, украшенные символикой клана являются общими для всех, в то время как громоздкие церемониальные костюмы, сделанные из различных частей тела гигантских насекомых, составляют предмет гордости высших чинов.

Необходимое пояснение:
На игре представлены Дома Хлаалу, Редоран и Телвани.
Индорил постольку - поскольку Вечные Стражи (отряд ординаторов на Призрачных Вратах) несут неусыпное бдение по защите Морровинда от тварей Красной Горы. Дом Дагот практически уничтожен, и уже давно..
..Действие игры происходит в городе Балмора.

 

Дом Редоран

- один из трех Великих Домов, имеющий владения в Вварденфелле. Редоранцы очень ценят преданность, серьезность и набожность. Преданность семье и клану. Серьезность: человек вообще должен быть серьезным в жизни. Жизнь очень трудна, и события в ней должны оцениваться здраво и объективно. Набожность - это почтение к богам и добродетелям, которые они собой олицетворяют. Легкая, беззаботная жизнь - это не жизнь. Поселения Редоранцев оформлены в стиле деревень данмер, построены из местных материалов и с органическими вкраплениями из скелетов древних гигантских насекомых, чтобы вписываться в окружающий ландшафт. В центре деревень как правило находится Храм. Вокруг центральной площади располагаются торговые лавки, как, например, в деревне Гнисис в Западном Нагорье. Алд'рун, столица владений Редоранцев, особенна. В ней находится самый древний скелет доисторического краба. Его используют как центральный офис. Увы, Альд Рун утоп (затопило), он погрузился на дно моря во время Великого катаклизма в 700-м году┘

Дом Хлаалу

У него близкие отношения со многими иностранными государствами , поэтому этот Дом имеет свои преимущества среди остальных весьма закрытых великих Домов Вварденфелла и Морровинда.
Хотя Хлаалу и идут навстречу иным культурам, однако Хлаалу до сих пор также почитают и древние данмерские традиции, своих предков, Храм Трибунала и остальные Великие Дома. Они очень быстро адаптируются к малейшим изменениям, которые несет с собой время. В отличие от остальных Великих Домов, которые враждебно относятся ко всем кто не данмер, Хлаалу предпочитают жить в мире и гармонии с другими расами. Общественные здания Хлаалу - торговые лавки и мастерские, дома и конторы - представляют собой простые многоэтажные здания, как правило, прямоугольного типа. Входы у них выполнены в виде арок и отличаются скромностью в убранстве. Еще более скромными являются простые жилища. Остальные здания - это храмовые сооружения, обнесенные стенами и бараками для рабочих и слуг. Главным зданием является здание Дворца Хлаалу.

Дом Телвани

Волшебники Дома Телвани, как правило, живут в изоляции, совершенствуя свои знания. Но некоторые честолюбивые волшебники, их слуги и клиенты все же стараются эксплуатировать земельные ресурсы Вварденфелла. Они строят башни и поселения по всему восточному побережью. Телвани считают, что сильные определяют добродетель, поэтому они не хотят позволить Хлаалу главенствовать в Вварденфелле. Любимым архитектурным сооружением Телвани является башня волшебника. Башни бывают совершенно разными, но сочетают в себе различные органические формы, такие, как, например, стебли или корни гигантских грибов. Поселения Телвани состоят из более мелких частей грибов, в которых опытные мастера сооружают дома. Рынки располагаются, как правило, на открытом воздухе. На рынках все время присутствуют огромные клетки, в которых
находятся рабы.

 

Термины названия рас:

1. Меры - общее название всех видов эльфов.

Алтмеры (альтмеры) - (Старшие или Высшие существа) Высокие эльфы. Очень светлая кожа.

Босмеры - (Зеленые или Лесные существа), лесные эльфы. Кожа более смуглая, чем у алтмеров, встречаются маленькие рога на голове, нередки небольшие бороды.

Кимеры - (Изменившиеся существа), предки данмеров.

Двемеры - (Подземные существа) длиннобородые эльфы, механики и техники. Называемые также гномами.

Данмеры (Темные или Проклятые существа) (бывшие кимеры, потомки кимеров) - темнокожие эльфы с красные глазами, называемые также темными эльфами.

2. Неды - общее название всех видов людей.

Скайримы (нордлинги, северяне). Люди викингского (скандинавского) типа и уклада.

Киродиильцы (циродиильцы) - люди западного (условно европейского) типа. Основа Империи.

Редгарды - люди с затонувшего континента Йокуда, по приплытию осевшие в Хаммерфелле.

3. Зверолюди - общее название звероподобных рас Тамриэля.

Хаджиты (каджииты) - человекоподобные кошки.

Аргониане (аргонцы) - гуманоидоподобные ящерицы.

Орки - орки и есть.

 

Роли

 

Балмора:

 

Дом Хлаалу

1. Совет Дома Хлаалу:

Верховный Советник

Советники (2)

 

2. Суд (3)

Правом Суда в Балморе обладают члены Дома (не более трех), специально назначенные Советом Хлаалу, а также сами Советники, кроме Верховного, который выступает арбитром только в случае особых затруднений, согласно Закону Морровинда (см.).

Суд всегда вершится тремя судьями.

 

3. Канцелярия (1-3) он же секретариат Хлаалу - выдача грамот гражданства, прием заявлений, исков, официальная переписка с прочими организациями и одиозными личностями, прочее, ведение архива, отчетов, хранение расписок. Протоколов, и прочее, чем занимается канцелярия и секретариат. Оплата работы канцелярии производится судом Балморы.

 

4. Стража Дома Хлаалу в Балморе

Начальник Стражи

Капралы (1-2)

Воины стражи Хлаалу (5-8)

Оплата работы стражи производится Советом Хлаалу.Премии, награды и знаки отличия для стражи Хлаалу устанавливаются Советом Хлаалу.

 

5. Прочие роли среди членов дома Хлаалу, которые может предоставить Совет Хлаалу.

 

Представительство дома Редоран

 

Глава Представительства (в ранге Советника Дома Редоран)

Секретариат (1-2)

Охранники Посольства (2-6) (из членов дома Редоран, ранги, награды и звания устанавливает Глава) (2-5)

Прочие члены Дома на работе в посольстве (0-2)

 

Представительство дома Телвани.

Уполномоченный (в ранге Советника Телвани)

Секретариат, охрана (3-6)

 

Справка: в Дома входят и торговцы, и аристократы, и просто лежебокиJ, одним словом все, кто в них входят J. Причем, члены Дома могут попутно состоять в гильдиях, храмах, и т.п., но только не в другом Доме. Отношения, работа и прочие отношения внутри Домов устанавливаются внутренними Правилами (Кодексом и т.п.) Домов, которые создаются соответствующими иерархами Домов (Советом).

 

Заведения в Балморе:

 

Библиотека Балморы

Таверна

Магазин Балморы

Дом Удовольствий

Казино

Алхимическая лавка

Арена Гильдии Бойцов

 

(возможны другие заведения - по согласованию с мастерами)

 

Храм Трибунала

Храм Трибунала - это официальная религия Морровинда. Жрецы храма проповедуют поклонение трем богам - Альмалексии, Сота Силу и Вивеку, известных также, как Трибунал. Большинство жителей Морровинда называют Храм Трибунала просто Храмом. Несмотря на то, что присоединиться к Храму могут и чужеземцы, немногие из них смогли сделать это. Храм не поддерживает близких отношений с другими фракциями, кроме Дома Редоран, которого жрецы считают своим союзником. Кроме того, Храм связывают дружественные отношения с Домом Хлаалу.

Главный священник

Жрецы (жрицы) (2-4)

 

Честные законопослушные жители Балморы!══ :)══ (5-15 :) )

 

Рабы (1 √ 8), служащие честным жителям Балморы.

В Морровинде широко распространен институт рабовладения:

В роли рабов выступают хаджиты, орки, и бывает, люди.

 

Прочие организации:

 

1. Официальные:

 

Моранг Тонг (Гильдия наемных убийц)

 

Культы Даэдр

         по договоренности с мастерами.

Жрецам Культа предоставляется уникальная возможность самостоятельно разработать свои доктрину, выбрать одного из Принцев Даэдр как покровителя, и запросить магические эффекты культистам (по согласованию с мастером по магии).

 

Гильдия Бойцов √═ один из профилей √ подготовка наемников по всему Тамриэлю, и в Морровинде в частности. При этом, часто гильдия Бойцов содержит Арену -═ своеобразную организацию гладиаторов, как вольных, так и подневольных.

 

2. Полуофициальные:

 

Камонна Тонг (своеобразная мафия Морровинда)

 

Гильдия Воров (без комментариев)

 

Форт Призрачного Предела:

 

Здесь несут неусыпную службу воины Вечной Стражи √ специального отряда ординаторов, которые защищают Морровинд от чудовищных порождений Красной Горы.

 

Капитан Вечной Стражи

Офицеры (2)

Вечные Ординаторы (6-8)

 

Справка: Ординаторы
Ординаторы - это элитные воины Храма Трибунала. В основную задачу ординаторов входит поддержка правопорядка в стране и охрана Храма Трибунала, как от внешних, так и от внутренних врагов. По сути дела, ординаторы - это своего рода инквизиция Морровинда. Кроме того, в задачу ординаторов входит уничтожение последователей Шестого Дома и сдерживание полчищ Дагот Ура внутри Призрачного Предела. Особую группу составляют Высшие Ординаторы - охраняющие покой на улицах столицы Морровинда - Мурнхолда. Особо отличившиеся Высшие Ординаторы могут удостоиться чести вступить в ряды Рук Альмалексии. Однако дорога в ряды ординаторов открыта только тем, кто является членом дома Индорил.

***

 

К игрокам, изначально не загруженным членами Домов:

Выбирайте, будете ли вы членами какого-либо Дома, что как дает вам определенные преимущества как члену Дома, так и налагает определенные обязательства, устанавливаемые внутренними Правилами Домов.Либо вы будете свободными жителями Морровинда, в таком случае у вас никаких обязательств, почти полная свобода действий в рамках Закона Морровинда, но нет и влиятельных поручителей в случае проблем. Вступить в Дом просто (особенно до игры:)) - достаточно обратиться с заявлением к Советнику выбранного вами Дома.

 

О магах

 

Известно, что во многих, ныне живущих, заложен свой магический потенциал, в зависимости от которого он приобретает ту, или иную, степень могущества.
На данном этапе известно о 3-х школах Магии:
1.Орден Оникса
2.Радужные маги
3.Кристальные маги


Орден Оникса
Специализируется на Атакующей Магии и Магии Разрушения.
Маги этого клана развиты физически, сложно решить, чем они владеют лучше: магией или холодной сталью.
Они честолюбивы, амбициозны, весьма эксцентричны, но в то же время хладнокровны и безжалостны.
Они знают, что такое смерть - поэтому она им не страшна.
Радужные маги
╚Магия ради жизни╩,- вот их девиз!
Основное направление учения состоит в овладении Защитной Магией.
По слухам, ещ╦ никто из ныне живущих не сумел превзойти этих магов по силе воли. Но они никогда не кичились этим качеством.
Добрые, мягкосердечные, всегда уравновешенные и спокойные, но очень решительные, если дело касалось чьей-нибудь защиты √ это вс╦ присуще магам этой школы.
Кристальные маги
Никто с точной долей уверенности не скажет об этих магах ничего.
Говорят, сама первородная Магия Стихий подвластна им.
Немного странные, скрытные. Никто точно не знает, что у них на уме в момент общения. Они редко говорят неправду, но та правда, которую слышите вы, не всегда есть та правда, которая есть на самом деле.
Редко вмешиваются в дела мирские: поиск знаний - главная цель их жизни
По слухам, отличаются огромной мудростью.

┘Магов всегда уважали и почитали в обществе. Они жили уедин╦нно в своих замках. Любой мог обратиться к ним за помощью и находил е╦, если она была действительно необходима.
Но несколько столетий назад начали происходить очень странные и трагические события. На магов, в буквальном смысле, была объявлена охота! Это коснулось всех √ и Дом Телвани в особенности, который понес огромные потери┘
Однако, убить мага - не так-то просто. Любой, посягнувший на их жизнь будет проклят, и в 99,99% случаев просто умирал на месте, от чудовищной взрывной волны - силы, освободившейся из мертвого тела, которая разрушала на сво╦м пусти вс╦! И чем сильнее был маг - тем существенней были потери.
Самым страшным было то, что тело мага находили в полном одиночестве, т.е рядом не было обнаружено не следа останков убийцы! ┘следовательно он оставался жив┘НО ЭТО БЫЛО ПРАКТИЧЕСКИ НЕВОЗМОЖНО┘Что за существо, или существа, стояли за этими чудовищными событиями. Впервые Маги были напуганы по настоящему. Какое-то время совместными усилиями 3-х школ, отнюдь не состоящих в полном взаимопонимании, велось расследование┘но┘через какое-то время маги просто исчезли. Замки оказались брошенными┘
Видимо, они решили уйти из этого мира куда-то дальше┘или┘ просто затеряться среди населения, ничем не выдавая себя┘

Общие механизмы осуществления магии
Контактная магия осуществляет при помощи касания, либо непосредственно, либо через атрибуты.
Проведение ритуалов обговаривается индивидуально.
Для алхимических превращений необходимы следующие ингредиенты: камень, железо, растения + управляющие стихии: огонь, вода, земля, воздух
Железо и камень покупаются у торговцев, необходимые растения маги собирают сами.
Магия при помощи жестов и слов осуществляется непосредственно через них. Рунная магия: маг, сказавший необходимое заклинание, приклеивает несущую руну на объект.

 

Общие правила (предфинал)

 

Игра ид╦т без перерывов на сон, обед, туалет и т.п. Человек, находящийся на полигоне в игровом костюме находится в игре. Такого понятия, как белый хайратник на игре не существует.
Время на игре реальное. Один час - это один час.
Ночь √ это время с 23-00 до 6-00. Ночью штурмы запрещены. Во вс╦м остальном ограничений нет.

Палатка, рюкзак, сумка √ зоны неигровые. Прятать в палатке игровые вещи можно только в комплекте с собой. Выкурить из палатки можно следующими способами:
A) пут╦м игрового поджога жилища
B) подождав некоторое время, после чего спрятавшийся обязан вылезти, ибо считается, что за это время весь дом капитально обыскан. Время обыска стандартного дома зависит от числа обыскивающих: одно существо √ 40 минут,двое √ 20 минут, трое √ 10 минут, четверо существ и больше √ 5 минут. Некоторые быстрее но это уже отдельно на то лицезированные персонажи

Поджог: Необходимо иметь лоскуты красной материи. Размер каждого лоскута не менее 25x10 см.. Для поджога дома (палатки), необходимо развесить оные лоскуты по четырем углам строения, затем удалиться и поставить в известность о свершенном ближайшего мастера или игротехника. Если огонь не обнаружат и не потушат, через 15 минут дом сгорает дотла.
Крепости поджечь невозможно.

Обыск персонажа производится по одному из 2 вариантов (на выбор обыскиваемого):
обыск по жизни или игрок просто отдает все игровые предметы, имеющиеся при нем


Пытки способен провести только сертифицированный палач. Что и как - он вам объяснит и покажет сертификат. При прочих же, неквалифицированных попытках пыток, можете смело падать в нули.
Пленение производится путем условного связывания, достаточно правдоподобного, но не плотного и с расчетом, чтобы в случае чего человек смог развязаться сам, даже не имея пожизненных навыков освобождения от пут. По игре самому освободиться от пут можно посредством пятикратного провода лезвия игрового оружия по веревкам. Веревка или лента должны быть не менее 5 мм. в толщину\ширину. Максимальное время пленения √ час, по истечении которого персонаж переходит в состояние тяжелораненого (ноль хитов везде). Еще по истечении 15 минут связанный персонаж умирает от нарушения кровообращения. Кляп имитируется легко повязанной над подбородком тряпкой.

Если по игре вас убили, то лежите на месте смерти 15 минут. Сделайте красиво себе и всей игре !
Создайте из смерти вашего персонажа представление, показав класс отыгрыша !
Лишь затем, если в течение этих 15 минут вы никому не понадобились, и соратники не забрали ваше тело для торжественных похорон, тогда, взяв оружие за игровую часть, можно направляться в мертвятник, избегая по дороге встреч и разговоров с живыми персонажами.

Максимальное время пребывания в мертвятнике √ шесть(6) часов. Активная помощь мастерам в различных сферах деятельности, может существенно уменьшить срок пребывания в нем.

Боевые правила

Поражаемая зона ПОЛНАЯ √ (исключая голову, пах, кисти рук, ступни ног)
ХИТОВКА ОБЩАЯ!!!
Максимальное кол-во хитов 6════ у обычного существа один хит

Пропущенные в тело удары игровым оружием, наносят урон в соответствии со своей поражающей силой, о которой свидетельствуют нанесенные на оружие чипы. Разные виды оружия наносят ущерб согласно приведенной ниже таблице.
Каждый считает свои хиты сам.
Ни на ком на игровой территории не может быть больше, чем 6 хитов (включая доспехи, а у монстров - шкуры).
Швейная машинка(серия очень быстрых, неправдоподобных ударов мечом и подобным клинковым оружием) засчитывается за один удар.


Оружие. Урон:
1. Все ручное допущенное оружие, в т.ч. двуручное при ударе с одной руки, сюрикены 1 хит
2. Оружие, пропущенное как полуторное и двуручное (также копья и алебарды)
при ударе с двух рук 2 хита. Стрелы и арбалетные болты 2 хита

Существует несколько даэдрических мечей - снимают 3 хита.═ найдете - радуйтесь:)

На каждое оружие может быть наложено не более одного заклинания(даэдрическое не вешается вообще).
Обычное оружие на игре со всеми навесами может снимать 3 хита максимально (для двуручного).
Если чипы оторвались - оружие нуждается в ремонте, повреждение им наносимое равняется нулю (вне зависимости от его класса). Для починки оружия надо идти к кузнецу.
Игроки, находящиеся в состоянии сильного опьянения, до боевых действий не допускаются.. Особо неугомонные (и неумеренные) выпивохи могут помереть, распрощавшись с игровым телом в результате белой\зеленой\синей горячки или происков злобных даэдр.
Доспех защищает только то место, которое прикрывает.

Доспехи:
1. Кожаные доспехи, пластинчатые доспехи, подделки из оцинковки, "кольчуги" из колец диаметром более 20 мм. + 1 хит
2. Кольчуги, толстые кожброни с металлическими нашивками (аналоги реальных исторических кождоспехов). Кирасы из толстой, прилично выглядящей жести (действительно красивые и надежно защищающие вещи). + 2 хита
3. Латы и чешуйчатые доспехи (металл), по качествам своим приближающиеся к реальным (например, "железячные" доспехи). + 3 хита═ (+непробиваемость ножами, кинжалами и сюрикенами).
Если имеется доспех, то хиты вначале снимаются с него, после чего уже с тела.
Щиты - действуют как им положено. В щит нельзя бить ногами. Боевые при╦мы запрещены.
Если вам нанесли удар в спину, а обернуться и посмотреть, чем ударили нет никакой возможности, считайте, что с вас сняли 2 хита (даже если на вас была магическая защита).

При потере всех хитов персонаж становится тяжелораненым.
Дальнейшее снятие хитов с тяжелораненого ни к чему не приводит.

Тяжелораненый не может бегать, ходить, сражаться, сидеть, стоять, держать оружие, держать щит, колдовать магию. Может √ медленно ползти, просить о помощи, стонать, говорить, кричать.
Тяжелораненого можно сделать м╦ртвым, если его добить. Процесс добивания длится пять секунд, и включает в себя красивый (больше условный, чем реальный) удар мечом со словами, так или иначе родственными: "добиваю!". Решающие пять секунд считает сам добиваемый. Что особенно актуально в условиях боя. Добивание действует и в случае, если игрок притворялся м╦ртвым. Доспехи при добивании не учитываются, а магическая защита учитывается.
Пользоваться чужим оружием можно только с разрешения хозяина.
Украсть можно только бесхозное, валяющееся где попало оружие. Украденное незамедлительно приносится и продается кузнецу. Оружие, лежащее в палатках, в личных вещах, стоящее на стойках в тавернах, казармах не воруется, ибо считается, что оно находится под присмотром.


Прочие боевые действия

Оглушение производится посредством несильного удара навершием меча, посоха, кинжала (но не ножа), либо обухом топора между лопаток, со словами "оглушен". Время ⌠отключки■ 10 минут. Спасает от оглушения шлем.
Удушение. Для удушения прижать обе руки удушаемого к туловищу (обхватив того своими руками) и удерживать жертву в течении 10 секунд (считать вслух от 100 до 120). Если жертве удалось высвободить хотя бы одну руку, значит, удушение не получилось. Задушенный персонаж считается мертвым.
Кулуарное убийство. Осуществляется вне боевой ситуации, проведением игрового кинжала (допущенного к кулуарке) по неприкрытому горлу, приводит к немедленной смерти. Проводится как со спины так и со стороны лица
Оглушать, удушать и совершать кулуарное убийство могут все

 



Штурмы, фортификация и артиллерия

На игре могут быть стены двух видов: штурмовые и условные. Падение со стен приводит к нулям.
Условные стены не штурмуются. Стрелять можно только поверх стены. Заклинания можно посылать только поверх стены.
Стены проломить нельзя, ни штурмовые, ни условные.


Штурмы ведутся только через ворота. Ворота одни в каждой крепости.
Ворота выносятся только тараном, по жизни. Тараны изготавливается до штурма и чипуются мастером. Сломать таран или катапульту можно, сорвав с нее все чипы.
Двери домов выносятся людьми с топорами (пять минут рубят дверь)
Таран √ это толстое бревно длиной 4 метра.


Осажд╦нные могут сбрасывать на неприятеля каменюки (полиэтиленовые, лучше матерчатые пакеты, набитые травой), двумя руками. Такой камень снимает десять хитов, щит частично спасает (держащая рука в нуле), но защищает единожды, ибо ломается и требует починки у кузнеца. Камни можно только сбрасывать, но никак не кидать.
Осажд╦нные могут поливать противников ⌠кипящей смолой■ (теплой водой, вода не должна быть горячее 45 градусов, и холоднее 20). Выливать одновременно нужно не менее полуведра. "Кипящая смола", попавшая на игрока, снимает 3 хита с пострадавшего места, вне зависимости от надетых доспехов (т.е., если попало на голову или корпус √ минус 3 хита с корпуса, попало на конечность √ минус 3 хита с конечности). Мелкие брызги не учитываются. Щит от ⌠кипящей смолы■ спасает.


Бойницы могут быть только в штурмовой стене. Бить оружием можно только через бойницы. Со стен и сквозь стены оружием бить нельзя.
Проход сквозь игровую стену ⌠по жизни■ приводит к оглушению на 10 минут. Шлем не спасает.

Катапульта. Мощное орудие (снаряды √ мешки с травой). Прямое попадание куда угодно убивает кого угодно. Должна иметь габариты не менее чем 1 х 1 метров.
Баллиста. В сущности, это большой арбалет, размах дуги более метра (носится двумя людьми). Должна быть достаточно безопасной, даже при выстреле в упор. Урон - 5 хитов.
Вся артиллерия уничтожается пут╦м снятия с не╦ чипов.

Организационные положения

Мастера оставляют за собой право удалять с полигона за:
Умышленное нанесение реальных травм.
Злостное нарушение правил игры.
Искажение характеристик персонажа, игровых предметов.
Уклонение от уплаты организационного взноса.
Решение игровых проблем неигровыми методами.
Любого рода вредительство процессу игры и добропорядочным игрокам.
Незнание правил не освобождает от ответственности.

Более полная информация на═ форуме: www.griffin.altnet.ru/exbb

 

 

Мастера:

 

Мастер координатор - Ben Gun aka Griffin

Мастер по магии и магам √ Flare

Мастер по боям и М, К, Тонгам═ √ Ренегат

Мастер по прочей игротехнике √ Валет Теней

 

 

 

Е-mail игры: azura@ngs.ru