Правила игры "Право на мир"
Право на мир

Характер игры: Fantasy+inform.
Место проведения: Где-то под Новокузнецком.
Время проведения: начало августа - примерно так (заезд 3, длительность с 4 по 6).

Мастера:

Hif.
Тел.:8(3843)74-22-87.
E-mail: minashif@mail.ru
Torry.
Тел.: 8(38466)3-85-40
E-mail: Meltor6@yandex.ru
Kis.

в основе лежит мир созданный Толкиеном, также присутствуют изложения данного мира другими авторами. дорисовка мира авторская...

Основной уклон игры не боевка - как могло бы показаться, судя по названию √ а квэстинформационка, имиджовка. Так что особое внимание будет уделяться схожести игрока с его персонажем (ИГРОК БЕЗ КОСТЮМА НА ИГРУ НЕ ДОПУСКАЕТСЯ!!!). По большей части игроки будут приглашены мастерами на заранее прописанные роли, но и все заявки будут рассмотрены и без ответа не останутся.

Для всех желающих посражаться: после игры будет проведен турнир ( мечевой и стрелковый)

Права мастеров
1. Мастер следит за выполнением игровых правил.
2. В случаях, не оговоренных правилами, слово Мастера ≈ Закон.
3. В случаях систематического и грубого нарушения игровых правил два Мастера могут вывести нарушителя из игры без права дальнейшего участия.

История Мира...

Отголоски последней битвы у черных врат еще не перестали звучать, то тут, то там все еще встречались кучки запуганных орков, а по ущельям можно было найти даже тролля.

После коронации Арагорн отправился с многочисленным отрядом добивать бедных прислужников тьмы от Андуина и до самых восточных земель. Покорив и наказав данью поселения южан примкнувших к черной армии Саурона и уничтожив всех оставшихся орков и троллей, Арагорн распустил армию и отправился со своей свитой в Шир, проведать четверых героев, но застал там только троих. От Сэма он узнал, что Фродо вместе с эльфами, своим дядюшкой и Гэндальфом благополучно покинули Средиземье и отправились на кораблях в Валинор.

Возвращаясь из Щира Арагорн посетил вековечный лес и могильники изгнав от туда всю оставшуюся нечисть.

И так началась четвертая эпоха, эпоха мира и плодородия, эпоха людей.
При Минастирите была открыта школа, а затем и гильдия магов, наставником был один из немногих оставшихся эльфов Сонотар. Все текло своим тихим потоком. Гномы восстановили города и крепости, разрушенные орками, не пожелавшие покинуть Средиземье эльфы озеленили все что только было можно. Хоббиты же стали главными поставщиками пива и трубочного зелья. Покорившиеся Арагорну орки были отправлены в рудники на добычу полезных, да и не совсем полезных ископаемых.

Эпоха людей набирала силы. Главным городом средиземья стал Гондор. А Раздол стал Летним дворцом отдыха.

И так, как уже говорилось все было прекрасно. Но не прошло и полных 500 лет, как Средиземье окутал ужасный лик, лик смерти и горя. В одно особенно красивое утро, когда солнце только восходило, озарив верхние этажи башен в серебряной гавани, на горизонте показались корабли, о черных парусах несущиеся с огромной скоростью со стороны Валинора. Высадившись, черные рати неизвестных воинов, прошли точно ледник по Средиземью.

Разрозненные армии защитников исчезали с лица земли как пиво из погребов хоббитании во время праздников.
Но наконец то удалось объединить всех жителей под стягами армии Минастирита...

Так гласит послание Аэрона ко всем племенам Средиземья, датируемое 437годом 4 эпохи. Сейчас идет 217 год новой эры √ эры вторжения, год назад черная орда нанесла сильнейший удар, после которого выжили считанные сотни со стороны защитников.
И тогда магистр Сонотар вознеся себя на алтарь, высвободил столь великую силу, которую его ученики направили против врага, уничтожив почти всех.
Но те кто был способен чувствовать действие магии разом упали корчась от боли и они поняли что это заклинание имеет еще одну сторону. Хотя и не смогли понять, что именно еще произошло...

Защитники мира, сбившись в одну небольшую армию, ушли в единственное не тронутое вторженцами место √ вековечный лес и обнаружили в его недрах замок. Высокие мощные стены, глубокий ров, подъемный мост. И защитники решили войти в это последнее убежище и либо одержать победу на его стенах либо остаться навеки, под ними лежать....

Страна мертвых

Стандартный срок отсидки в стране мертвых - 4 часа. Максимальный √ 6 часов, минимальный -15 минут Начало отсчета - приход в Страну мертвых, а разгуливание по территории Игры в белом хайратнике будет рассматриваться как нарушение игровых правил. После выхода из страны мертвых игрок возвращается в свою команду.

Покойник оживает после прибытия в свою команду. До этого он призрак и неприкосновенен. Знаком неприкосновенности считается повязанный на голову белый хайратник.

Предусматривается использование мертвых на хоз.работах и в качестве монстров, что может несколько сократить срок отсидки.

РАСЫ И НЕКОТОРЫЕ ПЕРСОНАЖИ.

В мире присутствуют следующие расы:
1. Люди.
2. Эльфы.
3.Орки.
4.Гномы.
5.Хоббиты.

1.Люди ни чем не примечательны, ни каких отступов от общих правил у них нет.

2. Эльфы ( +хит на стрелковое. √ хит на корпус). ( при 0 хитов умирают через 30 минут)

3. Орки ( -хит на стрелковое. + хит на корпус. + хит на холодное) так же орки могут впасть в берсерг √ когда количество хитов на корпусе = 0 ( ни больше ни меньше ) орк по желанию может впасть в берсерг ( +5 хитов на корпус: то есть хиты доспехов +5) ( но войдя в берсерг орк подписывает себе смертный приговор ( по истечению 15 минут его не сможет спасти ни один лекарь либо алхимик)

4. Гномы ( +хит на корпус. √ хит на стрелковое. + хит на древковое)

5. Хоббиты ( - хит на корпус. = хит на ножи и кинжалы. √ хит на стрелковое)

БоЕвка И Т.Д. ...

поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней.
На теле обычного персонажа - 2 хита. У профессиональных воинов - до 4, что подтверждается сертификатом. У Вторженцев - от 2 до 6 хитов.
Каждое оружие снимает определенное количество хитов (см. классификацию)
Броня лишь добавляет хиты, плюс шлем дает защиту от кулуарки.
Попадание по конечности вызывает дисфункцию ( если не защищена доспехом ( цельнометаллический не тоньше 1мм)

Классы доспехов (КД):
+0. Бездоспешник. (к некоторым монстрам это не относится)
+1. Кожаный доспех, стеганка с металлическими элементами, кожаные наручи и поножи.
Приветствуется отделка мехом и т.п. (причем этот доспех должен действительно защищать, а не быть простой кожаной курткой).
+2. Легкие кольчуги, очень толстая кожа, кожа с металлическими элементами (расстояние между элементами - не более трех сантиметров, размер - не менее 5 см).
+3. Полноценные и гроверные кольчуги, чешуя, пластинчатый доспех.
+4. Кирасы, нагрудники, латы, артефакты.
+5. Артефакты и слоеные доспехи (весом не менее 20кг.)

Шлем. Дает дополнительный хит на корпус. Защищает от оглушения.

Классы оружия (КУ):
Ножом можно убить ударив в незащищенный участок тела, либо закулуарить (не в бою).
Оружие снимает 1 хит . Кинжалы и дубинки (дубинки должны быть эстетичными).
Оружие снимает 2 хита. Короткие мечи (длина лезвия от 35см до 65 см), сабли, стилеты, булавы, легкие копья (длина до 1.6 м.), дротики, метательные копья.
Оружие снимает 3 хита . Длинные мечи, полуторники, палаши, топоры, кистени, копья (длина от 1.7 м), луки и арбалеты пистолетного типа.
Оружие снимает 4 хита. Двуручные мечи, клевцы, двуручные топоры и секиры, ростовые луки и полноценные арбалеты, рубящее древковое оружие типа алебард.
Оружие снимает 5 хита Ростовые Двуручные мечи (общая длина - до переносицы владельца), артефактное оружие, навороченное древковое рубящее оружие с общей длиной не менее 2 м.
Оружие снимает много хитов :). Баллиста (полноценная, а не арбалет на подставке) - игнорирует любой доспех, переводя персонажа в тяжелые раны, а бездоспешника при попадании в корпус разрывает в клочья; катапульта игнорирует доспехи, загоняет в 0 хитов практически любого.

Требования к оружию:
Оружие должно выглядеть эстетично и быть безопасным. На игру допускается оружие из стеклотекстолита. Допускаются топоры и копья с резиновой рабочей частью.
Метательное и стрелковое оружие: на игру допускаются луки и арбалеты с натягом не более 16 кг.
Стрелы и болты должны иметь хорошее смягчение и быть безопасными для игроков. Безопасность проверяется на владельце.

Ночной бой
Ночная боевка - с 23:00 до 5:00. В это время запрещены штурмы.
Во время ночных боевых действий запрещено дистанционное оружие! Основное ночное оружие - ножи и кинжалы с длиной лезвия не более 40см.
Ночью можно проникнуть группой не более 6 человек в лагерь без часового без каких-либо проблем, в лагерь с часовым - только через штурмовую стену натуральным путем.

Укрепления и города.
Укреплением считается: штурмовая стена, длиной не менее 3 м, плюс ворота шириной не менее 2 м.
Высота стены - не менее 2м, башни - не менее 2,5 м. дыры в стене и воротах являются таковыми.
Стена должна быть прочной и не шататься от дуновения ветерка. Нештурмуемый периметр обтягивается веревкой.

Ворота выбиваются похитово (тараном).
Таран должен быть длиной не менее 2 м и диаметром не менее 30 см, переносится 4 персонажами.

Снизу на башню бить нельзя, только стрелять. С нее - можно стрелять, а также бросать камни и лить смолу на головы осаждающим. Камень и смола игнорируют доспех и приводят к дисфункции конечности (при попадании на оную) либо к тяжелым ранам, при попадании на корпус.

Штурмовая стена преодолевается с помощью штурмовых лестниц или штурмовых крючьев. Крючья можно обрубать (нанесением удара игровым оружием по веревке), в случае, если по веревке в это время кто-то лез - он падает с тяжелыми ранами.

Камень моделируется мешком с травой, кидается двумя руками только отвесно вниз. Смола моделируется теплой (не горячей) водой в объеме не менее литра, выливается из специальных ковшей (ковш на длинной, не менее 1-го. метра, рукоятке).

Кулуарка, оглушение и пленение
Кулуарное убийство производится проведением режущей частью ножа или кинжала по незащищенному горлу. Только в не боевых условиях!
Оглушение производится ударом твердым игровым предметом по спине между лопаток оглушаемого и объявление такового действия. Шлем спасает от оглушения. Оглушение длится 15 минут. Три оглушения подряд приводят к тяжелому сотрясению мозга с такими последствиями, как: слабоумие, идиотизм и т.п.
Связывание производится символично или, по желанию связываемого, по жизни, освободиться можно только с помощью игрового оружия (или, если связали вас по-жизни, то выпутавшись так же по-жизни).

Пытки
Пытки отыгрываются неопасными действиями схожими хоть немного с используемой пыткой. (например иголки под ногти отыгрываются отжиманием на пальцах.) как только игрок не в силах продолжать (отжиматься) он обязан честно ответить на все вопросы.

Ранения и смерть
При >0 хитов. Персонаж дееспособен (но в течении 15 минут должен обратиться к лекарю или алхимику ( в противном случае будет терять 1 хит в 10 минут)
При =0 хитов. Персонаж может лишь лежать и стонать (живет только 15 минут) (это не относится к некоторым расам и персонажам).
При <0 хитов. Персонаж умирает тут же.

Болезни и лечение
На игре существуют разнообразные болезни, как их лечить, знают лекари и алхимики.
Перевязка должна быть таковой, а не куском грязной материи поверх доспехов... В случае обнаружения такового непотребства - персонаж помирает от заражения крови, а перевязавший его -заразившийся смертельной инфекцией... так что просьба ко всем персонажам - таскайте с собой пару кусков материи в качестве перевязочного материала, а то ведь у лекарей перевязок может и не хватить именно на вас!
За бардак в лагере у вас может вспыхнуть эпидемия чумы. Так же вылечиться можно с помощью специальных зелий, приобретенных у алхимиков.

Экономика

Поскольку мир на грани вымирания о деньгах давно забыли, так что что-нибудь приобрести можно с помощью обмена на некую вещь или услугу (как договоритесь так и будет).