Борисов С., Кожаринов М., Торгашов Д.,
Теория построения ролевых игр.

  Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о 6 различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.
  Это следующие предметы:
  1. Ролевое моделирование.
  2. Алгоритм ролевой игры.
  3. Деятельностный фон ролевой игры.
  4. Этика мастера игры.
  5. Домиговые формы.
  6. Стандарты правил и использование их в игре.
  Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.
  Алгоритмы Ролевой Игры.
  Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.
  Алгоритм ``Интрига''.
  Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной ``книжной'' интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.
  Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.
  Факторы Алгоритма Интрига.
  1. Фактор подготовки участников.
  Для интриги очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.
  2. Фактор проработки целей. Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен представлять возможности игрока и то, что он будет предпринимать для того, чтобы достичь поставленную задачу. Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно, что то, что он представляет не совсем верно, но это не важно так как главное, чтобы он не сидел и мучительно не раздумывал, что бы ему такого предпринять, главное --- это действие. Кроме понимания игроком своих ходов, мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.
  3. Фактор особенности целей.
  Можно отметить следующие особенности интрижных целей:
  .Цели должны быть связаны с какими-то предметами или лицами.
  .Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.
  4. Фактор поддержания цели.
  Цель должна светить участнику всю игру, так как она является пружиной, толкающей человека к действию. В процессе игры, под влиянием окружающих событий, человек может на время забыть свою цель, а потом, в быстро меняющемся игровом мире, очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например: на игрока напали бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем либо, игрок начинает распутывать это обвинение, и т. д такая ситуация очень распростронена на Р. И.
  Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида: одна система пассивных напоминаний, а другая система активных.
  Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:
  ╥ писем, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: "Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда наконец ты подашь весточку о том деле о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?"
  Естественно, что в случае с таким письмом, в вводных игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма.
  ╥ так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от него приедет гонец.
  ╥ есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку: сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.
  Система активных напоминаний состоит из:
  ╥ если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей.
  ╥ возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается.
  ╥ то же самое, если цель игрока связана с криминальным сюжетом и из-за ее невыполнения ему грозит убийство.
  В общем, система активных напоминаний прежде всего направленна на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь свои задачи, убивать, требовать долги и т. д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний, и те, ``вспомнив'' о своих целях, идут напоминать другим игрокам об их целях уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.
  5. Фактор соблюдения приличий. Под понятием ``приличий'' подразумеваются факторы,которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование обеспечивает, чтобы трудности были разнообразны, как и пути их преодоления.
  И так под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку, которому в вводной говориться, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Что бы такого не случилось, необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным.
  Существуют следующие способы способные заставит игрока соблюдать приличия:
  ╥ Наличие закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.
  ╥ Невозможность физического контакта сторон. Например обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.
  ╥ Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т. д.
  ╥ Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:
  а)Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как-бы друг за другом, т. е. задачи одного связанны с задачами другого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, тот, кому он задолжал, тоже обязан отдать по долговой расписке и т. д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна ``сделать'' чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей.
  б)Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на друга по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности, игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так, чтобы цель первого и остальных игроков была связана не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, чтобы невозможно было найти концов интриг.
  Самое главное в этом факторе --- это максимальное отягощение убийств.
  6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока.
  Под грязными историями и компроматом подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой ``грязной'' истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках,то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную игру, например:действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл
т. е. его убрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма, т. е. то, что человека заставляет совершать действия в определенной логике, в данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.
  Вернемся к ``Трем Мушкетерам''. Этот сюжет может быть одним из классических образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в Алгоритм:
  1. Фактор подготовки участников. Для начала необходимо, чтобы участники для начала прочитали книгу. Вообще, если интрига сделана на историческом материале, то подготовка участников прежде всего направлена на формирование стереотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает себя следующие вещи:
  1. Социальные слои, их взаимоотношения и ритуалы между ними.
  2. Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина интеллектуального кругозора.
  3. Цели соответствующие различным социальным слоям. Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти пункты.
  2. Фактор проработки целей.
  Как уже говорилось, фактор проработки целей включает прежде всего соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того, если все игроки прочитают книгу, все интриги Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации, отличное от книжной.
  3. Фактор особенности целей.
  В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:
  ╥Цель кардинала --- сделать так, чтобы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.
  По сути в алгоритме проигрывается только поиск информации кардиналом, в случае если он находит компромат раньше, чем королева находит компромат на него, или она изыщет какие-нибудь другие способы решить проблему с подвесками, например, как в книге Анна находит д'Артаньяна, то он бесспорно выигрывает. Но цель, как кардинала, так и королевы завязана на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.
  4. Фактор поддержания цели.
  В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но вместо денег он ``требует'' колье, в случае если Анна не отдает колье, то ее ждут неприятности. В случае же Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся подвесок.
  5. Фактор соблюдения приличий. Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например, в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву, и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантировано еще и ее зависимостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева, какой бы она ни была женой, в любом случае защищена властью короля.
  6. Фактор хождения грязных историй.
  Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество, например: Миледи, Атос; или по ходу повествования в них впутываются: д'Артаньяна, Констанция.
  Кроме знания факторов, мастер должен отслеживать некоторые моменты, связанные с протеканием этих факторов.
  Ход алгоритма "Интрига".
  Начало игры. Для того, чтобы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т. д), необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем эти демонстрации имеют своей целью пробудить игроков к действию. Это часть игры длится примерно ╪1/5 от всего времени.
  Далее необходимо, чтобы мастер обратил свое внимание на завязку интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо, чтобы люди осознали, что есть кто-то другой, кто охотиться за тем же самым, что и они. Важно, чтобы они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен способствовать тому, чтобы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы, направленные против кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение ``грязных историй'' и компромата. Если игрок в интригу не втягивается, мастер может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок, как в сказке ``Кот в сапогах'', оказывается втянутым в кучу историй, из которых необходимо выпутываться. Кроме такого мастерского вмешательства, существуют еще и другие методы. Например, у игрока стоит цель продвинуться по службе. В какой-то момент человека, на место которого он метил, в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторое время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаивать свои права.
  Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвует в интригах.
  Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводятся. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио --- в общем, какой-либо общий информаторий, который сообщал бы открытую информацию о том, кто чего достиг.
  Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги: кто чего достиг. Те, кто не отдал долг, должны в конце игры попасть в долговую яму. Те, кто нарушил закон и не нашел алиби, должны попасть в тюрьму. А те, кто выполнил свою задачу и ``обынтриговал всех'', с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.
  Алгоритм ``Ложные пути''.
  Тема алгоритма: ситуация толкает людей к какой-то цели, поскольку прежняя жизнь их не устраивает, но как добиться этой цели? И тут перед людьми открываются дороги, люди устремляются по ним. Но в конце пути выясняется, что все они были ложными и привели идущих по ним к тому же, от чего они стремились уйти.
  Модель алгоритма. Для того, чтобы легче уяснить суть алгоритма и приемы, используемые мастером для развития игры. Рассмотрим два небольших МИГа, построенных на этом алгоритме.
  СКВОЗНЯКИ --- 89 год. Игра проводилась в одном из выездных лагерей, тема смены которого была --- ``Равнодушие''. Преамбула сказки, проходившей в течение всей смены, такова:``Злые сквозняки захватили сказочный город и сушат на ветру души его жителей, делая всех равнодушными к беде друг друга. Как победить сквозняков --- непонятно. Вероятно, попробовать не быть равнодушными. Сквозняки могут убить любого, закрутив его в вихре (по правилам, просто обежав вокруг жертвы), с ними же обычными средствами, т. е. пулями, оружием воевать бесполезно --- ветер убить нельзя. В городе царит атмосфера страха, но находятся смельчаки, готовые сразиться со злом.
  МАХАТМЫ --- 90 год. В этом МИГе схематика игры следующая: на далеком мусульманском Востоке есть город, где правит злой халиф. Он чинит в стране жуткие несправедливости, но этого, видно, мало! И на долю несчастных жителей города сваливается новая беда --- в окрестностях города появился страшный дракон, который нападает время от времени на город. В конце концов, народ восстает против халифа и свергает его, не без участия мудрых советов стариков-махатм, еще ранее в своих проповедях разоблачавших халифа. Они находят во дворце халифа странный свиток, который рассказывает, что дракон будет жить, пока в душе кого-
нибудь останется стремление к власти и деспотии. И, чем больше будет это стремление, тем более силен и страшен будет дракон. Народ просит махатм править ими, но махатмы отказываются, утверждая, что они не хотят власти и устали от суеты жизни.
  Факторы алгоритмов. Чтобы объяснить суть и методы управления алгоритмом, необходимо рассмотреть его составляющие.
  1. Фактор неприятия действительности. Для того, чтобы у людей возникло стремление изменить действительность, необходимо задать жизнь, которая почему-либо не устраивала бы игроков. Этого можно достичь следующими способами:
  а) высокая степень антагонизма между слоями, игроков постоянно ставят в унизительное положение. В обоих примерах -Махатмы и Сквозняки --- это период жуткой деспотии, действующей на начало игры. Халиф и Сквозняки (в каждой игре соответственно) унижают игроков: ставят на колени, ездят на них верхом, заставляют целовать свои туфли(кроссовки), непослушных жестоко наказывают. Понятно, что игроки не желают мириться со своим положением.
  б) Очевидность опасности. Психологическое состояние, близкое, по аналогии с природой, к ситуации ``гроза наступает, небо чернеет''. В Махатмах эту роль выполняет слоняющийся около города дракон.
  в) игроков заставляют выполнять функции, к которым они психологически не готовы и которые даже противоречат их потребностям. Если отвлечься от примеров взятых нами МИГов, то это может быть такая ситуация: игроков решительных и достаточно опытных, настроенных воевать, ставят крестьянами, работать на полях --- понятно, что вскоре они сбегут к какому-нибудь Робин Гуду, чего мастеру и надо.
  2. Фактор маскировки и существования истинного пути. Понятно, что путь реализации цели должен быть. Но он должен быть не нагляден, незаметен, так чтобы игроки просмотрели его и бросились по более очевидным ложным путям.
  В варианте "Сквозняки" этот путь выглядит следующим образом: весь город разделен на четыре квартала --- комната рабочих, комната ученых, королевский квартал и покои ``сквозняков''. Плюс еще существует комната, изображающая иные страны, она же страна мертвых. По условиям игры свет, изображающий поток энергии, может гореть одновременно только в трех комнатах из пяти. При режиме сквозняков он все время горит у них, а в остальных комнатах --- попеременно. Игроки быстро догадываются, что дело завязано на энергию, и проводят операцию, при которой гасят свет у сквозняков и зажигают его во всех своих комнатах: у рабочих, у ученых, у короля. Действительно, сквозняки становятся вялыми, и кажется, что победа не за горами. Но если все так и остается, то постепенно сквозняки становятся сильнее, и все возвращается к старому варианту. ``Почему так случилось?''- недоумевают восставшие. "Да потому", --- "отвечают мастера на обсуждении, структур что вы забыли про иные страны! Им что, не нужна энергия? Что же вы их бросили! Вы проявили равнодушие, а ведь это суть сквозняков, и они воспряли вновь. Необходимо было устроить режим перемены света в трех комнатах." А до этого додуматься не так просто.
  В примере ``Махатм'' ситуация следующая. На самом деле дракон, тревожащий город, не настоящий, это механизм, машина, созданная Махатмами, которой управляет один из учеников. Он (дракон) никого не может убить, но все обставлено так, как будто бы он брызжет ядовитой слюной. Это обычная вода, но Махатмы, забирая лечить отравленного ядом человека, могут убить его (Надо же! Не выжил... А мы так старались!) Дракону горожане носят подарки, особенно когда хотят, чтобы дракон, отвлекшись на тушенку, пропустил их к ``дереву знаний'', на котором растут свитки с информацией, как погубить дракона. Кстати, свитки эти также пишут ученики Махатм. Подарки же достаются Махатмам. Таким образом, реальная власть и доходы в городе принадлежат Махатмам, к которым к тому же все ходят за советами. Разобраться в этой ситуации тоже не так-то просто.
  3. Фактор задавания ложных путей.
  а) Прием ``иллюзорного мира''.
  Вариант ``Сквозняки''. Проходит слух (через менестрелей), что в королевском квартале есть вход в долину сквозняков, где и можно сразиться с последними. Правда, попасть в квартал не так-то легко, так как туда пускают не всех, а только тех, кто выкупил на аукционе путевки. Повстанцы скидываются и засылают туда своего резидента. Действительно, в квартале стоит стол с табличкой ``Долина сквозняков''. Чтобы попасть туда, надо жевать волшебную жвачку, она продается тут же, в квартале, у кабатчика. За столом сидит мастер. Жующий подходит к нему и начинает путешествие, которое проходит в виде обычной ситуативной игры. Там он даже побеждает одного из сквозняков и играет дальше, даже не подозревая, что ни один из сквозняков в действительности не умер (а это можно было бы и проверить), а все происходило в иллюзорном мире. Просто сам борец за правду превратился в обычного наркомана.
  б) Прием ``вечной учебы'' ``Сквозняки'' --- продолжение. Около столика ``Иллюзорного мира'' стоит игровой персонаж (мастерская театралка) под названием ``Знаток''. Пока игрок играет, тот дает ему очень толковые советы, складывается впечатление, что ``Знаток'' знает (!) долину Сквозняков, как свои пять пальцев. В конце концов игрок просит ``Знатока'' научить его, как справиться со сквозняками. Сначала ``Знаток'' ломается, но потом соглашается, и начинается учеба. Игра идет, время бежит, а игрок занимается бесполезной учебой у ``Знатока''
  в) ``Выстрел не туда'' В варианте ``Махатмы'' таким своеобразным ``выстрелом'' было массовое самоубийство на площади. Дело в том, что Махатмам было выгодно вводить народ в заблуждение, ведь, если народ делает ошибочные, ни к чему не приводящие трепыхания, тут же всплывают мудрецы, дающие правильные советы (и народ ориентируется на Махатм). И вот один из Махатм, переодевшись простым человеком, распространяет слух о том, что если на площади соберутся семь смельчаков и с криками ``Умри, дракон!'' всадят в себя мечи, то дракон погибнет. Естественно, народу это подается в виде старинной легенды, пришедшей из глубины веков. Люди, проникшись этой легендой, создают подпольную организацию смертников и начинают готовиться к этой акции. Махатмы для порядка устраивают розыск подпольщиков, и конечно, перед самой акцией появляется один из Махатм, зачитывая свиток с предсказанием о том, что это бессмысленный акт. Но его никто не слушает, и ``герои'' погибают. Когда все видят, что дракон не умер, Махатмы всенародно осуждают действия смертников, восстанавливая тем самым свое общественное и политическое лидерство.
  Обеспечить этот путь мастер может следующим образом:
  1) поставить на роль Махатм сильных игроков, а на роль потенциальных смельчаков определить импульсивных людей
  2) ``намекнуть'' Махатмам про этот путь действия в виде приезжего Махатмы(мастерского человека), который советует: ``А давайте поубавим количество вооруженных людей в городе'' или ``Что-то наш(ваш) авторитет в народе падает. Давайте... ''.
  Если этот путь сыграл, на обсуждении можно поднять вопрос: ``Что же вы, сначала делаете, а потом думаете ?!''
  г) путь ``Гонения туда-сюда''
  Этот путь немного отличается от других ложных путей. Он очень похож на ``бюрократический футбол'', т. е. игроку выдают информацию настолько малыми порциями и в стольких местах, что ему нужно пол-игры на то, чтобы хоть что-нибудь понять. Причем информация может не даваться вообще. Главное, чтобы игрок все время находился в поисках ее, перемещаясь от носителя к носителю. К примеру, в ``Махатмах'' Махатмы говорят, что информация о том, как убить дракона, растет на дереве знаний в виде свитка. Труднейшим путем игрок достает нужный свиток, и вдруг оказывается, что информацией о том, как убить дракона, владеет мудрец, живущий на одном из далеких островов(это ясно из свитка). Начинается длительное строительство корабля с последующим поиском нужного острова. И вот в результате всех мучений приплывший на остров игрок застает там одного из Махатм, а не какого-то мудреца. В принципе, мастер может увеличивать цепочку дальше. Здесь все зависит от того, сколько времени длится игра, и сколько времени надо гонять игрока туда-сюда. Обеспечить этот путь можно с помощью придумывания инстанций. Здесь главное --- психологически вымотать игроков.
  д)путь ``пустое исследование''
  Здесь игроки втягиваются в целый научный процесс, который в результате не приводит ни к чему. Цель этого ложного пути в том, чтобы доказать игрокам, что не любое исследование, проводимое в рамках игры, может привести к нужным результатам. Пример: на тех же ``Махатмах'' ученые-авицены выискивают по книгам куски заклинания против дракона, и на это уходит их основное время. Мастеру в этом случае надо обеспечить:
  1) создание прецендента исследований(свиток с дерева знаний)
  2) приборы для исследования(в данном случае --- книги)
  3) наличие института исследований(школа мудрецов или просто друзья-хранители книг)
  е) путь ``светлая мафия''
  На игре ``Сквозняки'' был один человек, который долго пробивался в правительство, чтобы бороться со Сквозняками. Но, когда он пробился, ему поставили условие: или ты будешь мучать людей, или умрешь. Этот пример не очень хорош --- человек может совершить нравственный выбор и в положительную сторону, но его втягивают в темную деятельность, постоянно проводя рефлексию, типа ``надо подписать этот смертный приговор, ведь этот человек --- бандит''. Таким образом, человека на сознательном уровне убеждают в правильности действий правительства. Пусть даже на подсознательном уровне человек не сломлен, зато на сознательном уровне он все равно действует как негодяй.
  ж) путь ``интрига как отвлечение''
  Понятно, что любую интригу можно представить в виде ложного пути, например,замоделировав во вводных ``дутые'' конфликты между людьми. Главное только, чтобы эти интриги не проходили мимо основных ролей, и они(роли) были втянуты в них.
  4. Фактор проверки. Разыгрывая алгоритм ``Ложные пути'' нельзя ни на минуту забывать об этике мастера. Любой игрок, правильно додумавшись и поставив опыт, может проверить этот путь и убедиться, что он ложный. Мастера, когда вы продумываете ``Ложные пути'', сразу же думайте, как можно уличить эти пути в неверности, а то могут возникнуть недовольные возгласы игроков ``А как бы мы узнали, что этот путь --- ложный?! Мастера --- козлы!''
  5. Фактор рефлексии.
  Здесь мы напишем слово ``стандарт'', так как о рефлексии можно прочитать в этом альманахе.
  6. Фактор отвлечения.
  Этот фактор направлен в основном на опытных игроков, которые быстро просекают, в чем дело и кто главный гад. И вот, чтобы эти игроки не поломали вам всю игру, и был придуман этот фактор. По сути, это отвлечение игрока от активных действий. Таких отвлечений может быть множество. Вот некоторые из них:
  а) создание цейтнота. Не очень хороший прием в плане мастерской этики, поэтому больше одного раза использовать его не рекомендуется. В игре создается ситуация "раздергивания" этого игрока: ему не дают заниматься делом, постоянно отвлекая его. Кроме того, что игрок отвлекается, он входит в психологически неуравновешенное состояние, что не дает ему возможности рассуждать "светлой головой". Этот прием можно проводить и с группой людей, устраивая всеобщие облавы и обыски.
  б) влипание игрока(игроков) в грязные истории. Это просто --- на улице устраивается драка, и "нужных" игроков забирают в полицию как возможных подозреваемых и держат в КПЗ сколько надо.
  в) соблазн. Появляется человек, который начинает таскать "нужного" игрока по кабакам и притонам, отвлекая от дел. Вводя отвлечение, помните о этике.
  Если вам понравился этот алгоритм, переработайте его под свою игру и --- вперед!


К Оглавлению

К следующей главе