Зона, Темная Зо-о-она...

Зона, Темная Зо-о-она...

Технология постановки на полевой ролевой игре аттракциона настольного типа "Темная Зона".

Роману Бухарову (Hawk),
Сталкеру и Вдохновителю.

 

 

Если в Вашей концепции мира присутствует место (входящее в полигон), где лежат всякие вкусности (плюшки и прочие артефакты) и ходят (и стоят тоже) всякие проблемы, напрямую угрожающие жизни и здоровью персонажей, то данная технология, надеюсь, поможет Вам с минимумом проблем моделировать это милое место. С момента написания этой работы прошел уже почти год. По ней были сделаны аттракционы на играх "Принцы Пограничья" и "Сердце Ворона". Думается, пришло время для ее популяризации.

 

Шаг 1. Предыгровая подготовка.

 

1.1 Бестиарий

Бестиарий - список опасностей (ходячих и стоячих), встречающихся на территории аттракциона. В данный список должны входить пункты:

1.1.1 Название опасности (Пример: Иглонос)

1.1.2 Тип опасности (Пример: Перемещающаяся бестия)

1.1.3 ТТХ опасности (Пример: Атакует 1 раз за эпизод. При промахе скрывается. При попадании умирает. Снимает 3 хита, после чего - пробив доспехи, впрыскивает быстро действующий нервно-паралитический яд - минус 1 хит в 1 минуту. Не пробил - не впрыскивает. Смерть без добивания при минус одном хите для всех, кроме Мастеров Стихий и колдунов направления "Healing". Эти - остаются в тяжелой ране и мрут по обычным для них законам. См. Примечания 1)

1.1.4 Игротехника опасности(Пример: Иглонос - маленькая - с кошку размерами - тварь с длинным "клювом", обожающая прыгать на путников в Зоне из кустов. Маскируется великолепно, поэтому моделируется небольшим - сантиметров в 30-50 дротиком, который мастер по Зоне или игротехник несет в руках. В любой момент мастер может кинуть этот дротик в игрока, и, если попадает, то смотрите ТТХ. Ясен пень, что мастер должен давать шанс игрокам - не кидать дротик с максимальной скоростью и с расстояния менее 3 метров).

1.2 Список вкусностей (артефактов и прочего)

В концепции "Экономика Роскоши" (Элла Крылова (Элфа)) мастерам рекомендуется зарабатывать игровые деньги путем продажи информации и магических предметов. Концепция "Темной Зоны" предполагает относительно бесплатную раздачу данных ценностей, причем через крайне узкие каналы (Сталкеры). Необходимо либо четко ограничить тип "плюшек", получаемых при успешном прохождении аттракциона, либо полностью отдать туда ВСЮ более менее интересную информацию и предметы. Данный список, конечно же, согласуется с главным мастером (мастером - координатором). В данный список должны входить пункты:

1.2.1 Название "плюшки" (Пример: Эликсир "Жизнетоник")

1.2.2 Тип использования (Пример: Принимать внутрь - пить, то бишь)

1.2.3 Внешний вид (Пример: Маленькая пробирка и надписью на ней)

1.2.4 Действие (Пример: Лечит ЛЮБЫЕ раны и заболевания/Отращивает утерянные конечности и другие части тела ДО ПОЛНОГО МГНОВЕННОГО ВЫЗДОРОВЛЕНИЯ персонажа сразу после принятия внутрь)

1.2.5 Примечания (Пример: Состав: Сок томатный. При выписывании сертификата указать тип напитка в каждом сертификате и сообщить получателю, что читать сертификат можно только ПОСЛЕ принятия. На сертификате должна быть пометка, что после принятия и прочтения он должен быть уничтожен в целяхпресечения злоупотреблений. См. Примечания 2).

 

1.3 История аттракциона

То бишь - откуда есть пошла Земля Проклятая. Откуда артефакты, откуда монстры, кто главный, где он сидит, и что, помимо звиздюлей, может дать. История делится на три - полностью открытую историю вопроса - может быть дичью страшной, целиком из слухов и домыслов скучающих домохозяек - зато все знают, хоть в правилах пиши; историю частично открытую - информация для избранных; и закрытую - только в документах или в головах мастеров. Закрытая история (она же -единственно верная) нужна, прежде всего, для того, чтобы мастер-куратор аттракциона понимал, к чему могут привести те или иные выверты изобретательных игроков. А такие у нас, поверьте, есть и еще как. История, особенно закрытый (мастерский) ее вариант должна разрабатываться в тесном взаимодействии с главным мастером (мастером - координатором) и в обязательном порядке с ней должны быть ознакомлены ВСЕ мастера игры, вплоть до самых бесправных (игротехники).

 

1.4 Технология работы аттракциона

Если все предыдущие пункты отвечали на вопрос "Что?", то этот пункт должен отвечать на вопрос "Как?". Рассуждения мастера - куратора должны начинаться с того, что "Вот зашел ко мне игрок (то есть, персонаж, конечно). И что дальше?". В этом пункте есть несколько основных законов, проверенных на собственном опыте:

1.4.1 Ни один ценный по-игре предмет не должен находиться непосредственно на территории аттракциона (висеть на ветвях, лежать на земле и прочее). Опять же, во избежание. Все "Плюшки" - в палатке у мастера куратора.

1.4.2. Мастер куратор и прикомандированные к нему игротехники должны стоять пожизненным лагерем рядом с входом на аттракцион. Для их удобства вход нужно сделать один и очень легко просматриваемый.

1.4.3 Ни один игровой лагерь не должен находится вблизи аттракциона. Никто не должен видеть (ну, или почти никто) КТО идет по Зоне и ЧТО он выносит оттуда.

1.4.4 Ни один игрок не должен попадать " в жернова" в одиночку. Рядом с ним обязательно должен присутствовать хотя бы один представитель мастерской группы. Если в моменте такое невозможно, необходимо у входа сделать маленькое не просматриваемое место, где ожидающие "свободного мастера" могут посидеть. Естественно, место сие неигровое (пробираются поодиночке к входу) и клиенты там ничего сделать друг другу не могут.

1.4.5 Все мастера и игротехники, обслуживающие аттракцион, должны знать основные фразы и действия, которые они могут произносить внутри. И ничего сверх того говорить игрокам нельзя. Мастер рядом - представитель Зоны, а также органов чувств персонажа, которые регистрируют аномалии (типа повышения температуры воздуха, резкого ветра, замогильного воя), которые по жизни отсутствуют. Понятное дело, все эти аномалии (для посвященных, ясен пень), означают начало очередной плановой "задницы". Данные фразы и действия мастеров должны быть тщательно описаны в бестиарии, где, кроме монстров, должны быть ВСЕ ловушки и неприятности, которые могут подстерегать персонажа в процессе добычи ценностей.

1.4.6 На территории обязательно обозначение "рыбных мест" - собственно, цели путешествия каждого персонажа. "Рыбное место" или место, где много вкусного, должно как то выделяться и для полностью непосвященного "чайника" (На НВ - пещера. То есть, увидев на дереве скотч определенного цвета, мастер говорил игроку: "А вот, к примеру, уютненькая такая пещерка. Темная и глубокая". Сталкеры, понятное дело, с радостными воплями мчались туда, не забыв запалить факел или свечу - темно, а вот многие из "новичков" опасливо проходили мимо. А зря┘)

1.4.7 АпофиГИоз - или Первый Принцип D-Мастера - сокровища должны охраняться. Очень приятно после ползаний на брюхе, параноидальных оглядок на игротехника, лихорадочных раздумий над тем или иным новым веяньем Зоны - даже самые опытные сталкеры знают НЕ ВСЕ┘ мечом помахать. Если рядом Страна Мертвых - легко. Если далеко - отдуваться игротехникам. Причем набор масок и прикидов для РАЗНЫХ монстров должен быть обязательно. Чтобы интересней. Всех монстров тоже знать нельзя.

1.4.8 Главная цель мастера, курирующего аттракцион - чтобы был драйв, чтобы было интересно. Перспектива близкой и неотвратимой (из ласковых мастерских рук) игровой СМЕРТИ должна витать в воздухе┘ НО. Но не надо валить всех без разбора. Будьте снисходительны. Запугайте, раньте и отпустите. Этот игрок ТАКОГО на полигоне потом пораскажет!!! Именно поэтому опытные сталкеры знают - в Зону ходят поодиночке. Если прийти втроем - одного точно добрый мастер заберет себе. А то и двух. О бОльших количествах и разговора нет.

 

1.5 Перечень необходимых для воплощения ресурсов.

1.5.1 Разноцветный скотч - по ДВА больших мотка всех доступных Вам и ЛЕГКО РАЗЛИЧИМЫХ в сумерках цветов.

1.5.2 Разноцветные блестящие ленты - метров по 3-5 каждого цвета.

1.5.3 Какой либо материал для огораживания периметра Зоны - можно тонкая дешевая лента. Главное - чтобы видно. Вот этого нужно много. Лучше, чтобы у Зоны была пара-тройка естественных границ - типа речки или скального обрыва.

1.5.4 Гвозди, топоры и прочая муть для постройки жесткого, стационарного входа и закутка для ожидающих приключенцев. Помните, что лучше, если человека, зашедшего в Зону, не видит никто, кроме мастеров (ожидает он, бредет по Зоне или сражается с монстром - неважно).

1.5.5 Сама Зона - место мрачное и труднопроходимое - так называемые "кушера" очень даже подойдут. Не забудьте взять отработанного машинного масла и наделать факелов. И никому их не давайте. Ни масло, ни факелы.

1.5.6 Списки монстров (распечатанный бестиарий) и заготовленные бланки сертификатов, равно как и списки "плюшек" очень помогут Вам иВашим игротехникам "грузить" стакеров и "вести" гостей по Зоне.

1.5.7 При наличии боев в лабиринтах (вдруг Зона - под землей) нужно построить бревенчатый перекресток с одним длинным коридором. Можно не самой Зоне - а у лагеря мастера куратора. Вообще, поединки с монстрами типа "отыгрывает человек" лучше в "кушерах" не проводить, а выйти для этого на открытое или как нельзя лучше приспособленное для боев место.

1.5.8 Если в Зоне (или в пещере, где плюшки лежат) ТЕМНО, пусть у мастеров будут свечи на продажу за игровые деньги. Сталкеры поймут и оценят. В битве с завязанными глазами радости (и безопасности) мало.

1.5.9 Если есть возможно сделать и привезти полиэтиленовую трубу (где - только ползти) метров пять длинной, да еще и муки на дно насыпать - удовольствие прогонять сквозь нее игрока в костюме - незабываемое. Медленно прогонять. Часто останавливая.

1.5.10 И сами еще подумайте. Бумага, маркеры, самоклейка, ручки, маски монстров, игровое оружие, фонари, "плюшки" в неких количествах┘ Ножницы.

1.5.11 Почти не сыграло на НВ, и все же - лазерная указка. Днем не видно, конечно. А вот в сумерках - очень хорошо. Этакий луч смерти - попал на игрока - и аут. Но вот - днем не видно. Потому и не использовали.

 

Шаг 2. Работа на полигоне непосредственно перед началом действия.

 

2.1 Выбор места и постройка аттракциона.

2.1.1 Далеко от лагерей и активных игровых дорог.

2.1.2 Закрыто от любопытных глаз игроков.

2.1.3 Имеет несколько естественных границ, затрудняющих случайное забредание "по ночи, по пьяни, сослепу".

2.1.4 По самой Зоне затруднены перемещения ввиду странной, но плотной растительности.

2.1.5 Объявление на параде о границах Зоны и предметах, таковые обозначающих. Также напоминание игрокам о невозможности "подсмотреть", а уж тем более использовать игровую информацию о том, кто, когда и чего┘ Увидел случайно - отвернулся и забыл.

2.1.6 Недопустимость прохождения во вход в Зону кого либо, кроме мастеров и "ходоков". Все иные - с вопросами, трупы и прочее - сделайте в данный мастерский лагерь ДВА входа и НАСТАИВАЙТЕ на неиспользовании всеми прочими входа в Зону как пути к мастерам.

2.1.7 На постройке аттракциона должны сильно использоваться те люди, которые по роли "много знают" (на НВ - сталкеры). Поскольку по легенде они тут уже все исходили, а реально - нет, то постройка входа, коридоров и обнесение периметра очень поможет получше узнать "Знакомые места" еще до игры.

 

2.2 Семинар для посвященных (сталкеры).

2.2.1 Начало - вводная лекция о большой ответственности, которая налагается на этих игроков, которые фактически распределят предметы большой игровой ценности по полигону. "Сталкеры ни на кого не работают. Они работают только на себя. Сталкер - вольная птица. Он нужен всем. Ему не нужен никто и ничто. Жизнь - В Зоне. Вне Зоны - скукота". Для усиления духа избранности Сталкерам можно дать особую игротехническую плюшку (на НВ - блокирование инициативы внезапности - если в сталкера нанесли внезапный предательский удар - в спину, кулуарка и просто неожиданно - УДАРА НЕ БЫЛО - сталкер его заблокировал, а игрок не смог. J)

2.2.2 Теория - рассказ о том, какие бывают ловушки и монстры, как они обозначаются и какие бывают "плюшки". Сначала общий - затем индивидуально (ты знаешь - ты еще нет). Это можно и нужно делать только на полигоне, ибо секретная информация, выданная в городе┘ Ну, уже не секретная, в общем. Да и вероятность того, что человек забудет то, чему его день назад учили гораздо меньше, чем месяц назад.

2.2.3 Вопрос по теории. Сначала - их вопросы, затем - короткий экзамен. Спрашиваете, показывая тот или иной рулон скотча и моток ленты: "Это что?". Неправильно сказал - напомните. У Вас должно создаться впечатление, что Ваши "спецы" не срежутся хотя бы на стационарных ловушках.

2.2.4 Проследите, чтобы велись записи. Уделите особое внимание наглядным пособиям - скотч, артефакты, сертификаты ДОЛЖНЫ ДЕМОНСТРИРОВАТЬСЯ, ходить по рукам, оглядываться и ощупываться. Естественно, все Ваши помощники - игротехники должны быть на этом семинаре и учиться, и учить. И задавать вопросы и отвечать на них.

2.2.5 И главное - атмосфера ЭЛИТ-КЛУБА. Расскажите их, как вы видите игру сталкера вне Зоны и в Зоне. Процесс продажи "хабара" толстосумам. Особенности поведения во время войны, к примеру. Внушите им, что их знания - плод нескольких лет работы их учителей и учителей их учителей. И это знание, каждая запись в их листах оплачена кровью и жизнями десятков людей.

 

2.3 Разметка Зоны (предварительная)

Делается сразу после семинара для сталкеров совместными усилиями игротехников, сталкеров и мастера куратора. Каждый берет себе один вид пометок - скотч определенного цвета, самоклейку или ленту и идет по зоне, особенно тщательно провешивая всякими стационарными гадостями проторенные тропинки и "легкие" проходы. Только ту метку, что обозначает "рыбное место" мастер куратор должен вешать сам, искать места сам и в последнюю очередь, когда стакеры уже разойдутся по своим лагерям.

Примерно прикидывая, сколько нужно на данной территории стационарных ловушек того или иного типа, мастер куратор дает тем людям, что уходят размечать Зону, соответствующие указания.

 

2.4 Защита от ДУРАКА.

Когда разметка окончена, он (мастер куратор) собирает ВСЕ оставшиеся материалы и делит людей на пары (идеально: игрок плюс игротехник). 10 минут (можно и больше, от размеров все зависит) дается им, чтобы парой побродить по Зоне, примеряясь к возникшим ловушкам. Один, понятное дело, идет, другой проверяет. После этого собирается обратная связь - где чего добавить, где было легко идти. После добавлений - еще 10 минут (люди в паре меняются ролями), последняя доводка местности до идеала и можно отпускать сталкеров по домам. Мастер куратор же идет вешать обозначения "рыбных мест".

Перед началом игры нужно оформить рабочее место человека, который будет рыться в "плюшках" и МНОГО писать сертификаты. Лучше до игры на полигоне привести систему выдачи "призов" в структурный вид: колечки направо, амулетики налево, сертификаты на магические кристаллы - третья стопочка справа. Хаос породит лишь то, что Вы будете терять драгоценное игровое время на бесплодные поиски, к примеру, ножниц или бланков сертификатов. А игроки ждут, а игра идет.

 

 

 

 

Шаг 3. Обслуживание аттракциона в процессе действия.

 

3.1 Мастеров много НЕ БЫВАЕТ!

L На "Нежных Войнах" был только мастер куратор. С приходящим изредка помощником из числа игроков - сталкеров. Он же (куратор) был и мастером на Стране Мертвых. Так быть не должно.

Мастер куратор занимается ТОЛЬКО аттракционом. У него должно быть игротехников в количестве не менее 1 человека на 100 игроков на полигоне. Или 1 человек на 3 сталкеров. Смотрите, чего больше и по наибольшему числу. Мастерская команда, обслуживающая Зону, должна спать по графику и готовить по графику тоже. Игрок, в любое время пришедший в Зону (ночью - с факелом) должен быть проведен по ней.

 

3.2 Принцип новичка

На определенном этапе работы аттракциона туда начинают лезть непрофессионалы - любители задарма сорвать куш. Это бывает после одной-двух ходок опытных сталкеров с последующей продажей товара и веселым спусканием денег в заведениях. Новичок должен почувствовать себя беспомощной пешкой в руках судьбы. И один из группы (а они почему-то толпами идут) должен выжить. И рассказать другим, как ТАМ страшно.

 

3.3 Точка накала игры - давать или не давать.

Выброс предметов, а особенно, важных игровых документов на полигон из Зоны - дело очень ответственное. Если у мастера куратора есть выбор - документы, магические предметы, деньги, он должен точно знать, что твориться на полигоне. Если много боев, если идет драйв, если праздник и игра летит - дайте артефактов и денег. Если в Стране Мертвых скопилось трупов, активность игры упала, многие сдулись.. Вот тут пусть сталкеры вынесут несколько документов. Поубойней. Чтобы слоники снова забегали.

 

Примечания:

1. В описании БЕСТИАРИЯ, пункты ТТХ должны быть согласованы с главным мастером и мастером по боевой игротехнике, а также, при наличии персонажей, владеющих продолжительным опытом сражений с тварями (Сталкеры, Форт Подкова) - осведомление этой группы игроков о тех ТТХ, которые они знают.

2. Сталкерам, которые выносят артефакты, подобные "Жизнетонику" из Зоны, Вы, как мастер, должны доверять. Именно они при продаже данной быни снабжают игрока сертификатами в количестве, равном количеству проданных бынь, и объясняют необходимость уничтожения сертификата вместе с "дозой".

 

Что-то устал писать. В окончание хочу поздравить тех людей, которые, читая это,в очередной раз подумали: "Опять он нас поучает!". Может, где-то это так и выглядит. А для меня это так - у меня есть опыт. Эксклюзивный. Которого почти ни у кого нет. Я могу, умею и хочу им делиться. И делюсь.

Dixi

Рауль, август 2003 года

 

Собственно, как оно было на Нежных Войнах.

 

1. Бестиарий (не полный)

 

Название

Тип

ТТХ

Игротехника

Черный Арбалетчик

Переме-щающа- яся бестия

Колдун, Мастер Стихии Разрушения. Один хит специальным артефактом - больше ничем не поражается. Арбалетный болт снимает 8 хитов ( 3 своих и 5 огнем).

Отыгрывается мастером куратором. Может говорить и "думать". Целей на полигоне нет. Заданий не дает.

Хтон

Переме-щающа-яся бестия

Голова - 8 хитов, Элемент корпуса - 5 хитов,при поражении двух элементов рядом - разрубается, погашение в 2 хита. Удар лапой - минус 2 хита, удар хвостом - присоединяешься к хтону сзади. Только медленно идет. НЕ ДОБИВАЕТ!

Хтон - огромная гусеница из людей, нанизанных на длинный и очень гибкий хворст твари. Моделируется минимумом 3-мя людьми, первый (голова) - Щит и бич, остальные - мечи (лапы).

Спиралезуб

Переме-щающа-яся бестия

Два хита - корпус. Конечности - не поражаемые. В руках может быть любое оружие, которое снимает по правилам. Может бегать.

НЕ ДОБИВАЕТ!

1 человек в маске со спиральными клыками. Рядовой монстр, часто совершают группой набеги из Зоны.

(много масок)

Живое дерево

Стацио-

нарная

ловушка

При прикосновении ТОЛЬКО К СТВОЛУ телом - автоматическое лечение всех ран и ядов (не болезней). Мгновенно. Монстры не атакуют.

Дерево, ствол которого обмотан зеленым скотчем (немного, чтобы видно было). Прячется глубоко.

Мертвое Дерево

Стацио-

нарная

ловушка

При прикосновении хотя бы за листик телом - минус 1 хит (головой - с корпуса). Доспехи и щиты игнорирует.

Дерево, на ветвях которого намотана желтая блестящая лента. Желательно - очень пышное,нависающее в странные стороны.

Дерево Огня.

Стацио-

нарная

ловушка

При попадании в радиус действия (2 метра от центра) - получаешь удар струей огня в корпус - минус два хита. Щит не помогает.

Дерево, ствол которого обмотан красным скотчем (немного, чтобы видно было).══ Стоит у тропинок.

2. Список артефактов (не полный)

 

Название

Тип использ.

Внешний вид

Действие

Примечания

Меч Луногло- тателя

Рубить J

Японский длинный меч "для поля" с цаплей, травленной на лезвии.

Снимает 6 хитов. В общем-то и все.

Ограбляем. Требуется сертификат.

Жезл Луногло-тателя

Держать в руке в момент каста.

Прозрачный (хрустальный) жезл со странными фигурами внутри (резьба) J.

Один раз в час можно использовать 6 эргов на любое заклинание стихии Разрушения.

Может быть использован только Мастером Стихии Раз- рушения (Бог Страд.).═══

Свиток с заклина-нием

Открывать, читать, касаться и уничтожать.

Маленький, заклеенный скотчем листок бумаги, свернутый в трубочку.

Читайте то, что написано внутри.

Не требует сертификата и маг.══ спо-собностей у хозяина.

Кольцо Тавма-═══ тургии

Носить на пальце во время обрядов

Кольцо с антропоморфной (человекоподобной фигуркой вверху.

Увеличивает эффективность обрядов, имеющих Тавматургиче-скую напол-

ненность (Некромантия)

Не требует сертификата

Все мастера должны знать кольцо "В лицо". Носить его надо на виду

 

 

3. История аттракциона

Итак, Темная Зона возникла в результате магического катаклизма очень большой мощности. Случилось это в конце эпохи Власти. Луноглотатель, разбив в морском сражении флот Берилла, высадил в нескольких десятках миль от него на побережье большой десант. Поскольку Эпоха Власти - время крайне буйных магий, то в десанте присутствовали огромное количество колдунов, множество "консервированных" заклинаний для простых солдат и несколько "подарков Властителя" - для особо буйных колдунов противника. Но, в момент высадки восстание на Севере под руководством Белой Розы приняло угрожающие масштабы и Луноглотатель был отозван в Центральную Ставку. На ковре. Многие свои личные вещи, в том числе и меч, с собой не взял. И почти сразу после его отлета случился катаклизм. Сработали все магические ловушки, все заготовки Властителя, Леди и самого Луноглотателя, присоединилась магия места, где оказалось войско. Ну, в общем, там, где был пляжа песок, встало кольцо гор, ограждающее невеликую, поросшую мертвым лесом территорию. И есть перевал- ущелье, по которому можно попасть внутрь - разжиться консервированными заклинаниями "для солдат" и другими артефактами Эпохи Власти. Центральные вещи Зоны - Меч Луноглотателя и Жезл Луноглотателя. На момент начала игры Зоне - немногим более ста лет. И, извращенные буйством великих магий, оттуда периодически выходят монстры - бывшие люди и бывшие звери. Выходят, чтобы убивать. А в центре Зоны сидит Черный Арбалетчик - мертвый Мастер Стихии Разрушения, неведомыми Силами поднятый к послежизни, агрессивный и безумный. Он мертв, поэтому ему ничего не надо - ни артефактов, ни золота, ни заклинаний - только кровь. Из Зоны выходит примерно раз в 10 лет, выводя с собой некоторую армию монстров. И это - страшно. По легендам, последний раз ЧА видели снаружи более 12 лет назад. J Со смертью (окончательной) ЧА зона окончит свое колдовское безумие и превратится в обычное ущелье меж гор (монстры разбегутся и передохнут, плюшки завалит землей - они все в пещерах под ней.