Правила игры "Дар власти"
∙ В основе игровой реальности лежит
авторский мир, в данном случае ограниченный столицей островного государства.
Концепция представленного мира не базируется на каких-либо литературных
либо исторических источниках: иными словами "все совпадения с реальными
людьми или ситуациями - случайны". Тем не менее, для лучшего понимания
духа игры, мастерская группа рекомендует к прочтению "Сто лет одиночества"
Г.Г. Маркеса - отсюда можно, в частности, почерпнуть ощущение города,
находящегося долгое время в изоляции и отношение к этому его жителей.
Это в простой жизни люди сначала
рождаются, а потом умирают. На игре наоборот. Поэтому сперва - о смерти.
Если нам будет позволено так сказать, эта книга, пожалуй, лучше других
отражает метафору игры.
∙ Прежде всего: "Дар Власти" - это имиджевая игра, т.е. игра, предполагающая
отыгрыш культурных и социальных связей, личных особенностей персонажа.
Кроме того, на игре предполагается крупный пласт информационных взаимодействий,
политических и неполитических интриг. Магия является неотъемлемой частью
жизни игрового персонажа.
Иными словами, каждый персонаж на игре будет иметь многоуровневую вводную
и, таким образом, будет обеспечен игровыми конфликтами по самое не хочу.
∙ Мы приветствуем творческие порывы
игроков в написании вводных, "игру до игры" и свободное общение с мастерами.
Мы также приветствуем все попытки игроков договорится заранее о своих
игровых планах и устремлениях. Кроме того, мастерская группа планирует
проведение двух небольших "салонов", призванных познакомить игроков с
культурными особенностями и дать возможность установить собственную манеру
поведения.
∙ На игру принимаются исключительно
индивидуальные заявки. Мастера отвечают на все заявки, прибывшие в электронном
виде, и действительно приветствуют личное общение с игроками.
∙ Виртуальные элементы сведены к
разумному минимуму. Фактически, на игре присутствуют: виртуальная стража
(см. боевые правила, подпункт "виртуальная стража") и виртуальный доход
от некоторых монополий (см. правила экономики).
∙ Человек в игровом костюме в пределах
полигона √ в игре. На игре не используется система "головных повязок".
∙ Игра идет в режиме нон-стоп.
∙ Понятие стоп-тайм на игре отсутствует.
∙ Пользоваться чужим оружием можно только при согласии хозяина. Игровое оружие не грабится. Мастерские метки
с оружия не снимаются.
О мастерах
∙ Мастера приветствуют любые попытки
пообщаться на игровые темы до игры. Мы готовы выслушать ваши легенды,
давать личные вводные, советовать и принимать советы.
∙ На игре мастер - человек наблюдающий за игровым процессом в целом. Решения,
принятые мастером, на уровне игрока могут казаться нелогичными - однако,
помните: хотя мастер и не Бог, но он "высоко сидит и далеко глядит".
От Бога у мастера только одно - непогрешимость. Иначе, как сами знаете,
мир рухнет.
∙ В спорной ситуации (Я ее убил!
Нет, я успела на него накастовать...) мастер имеет право разрешить спор
в ту или иную сторону, не объясняя своего решения.
∙ Если Вашей игре мешает чье-то некорректное или неигровое поведение,
расскажите мастерам - они обязательно примут меры.
О рождении и смерти
∙ Смерть может случиться по различным причинам. Если Вы все же умерли
(или были убиты), то, полежав на том месте, где Вас застигла смерть, не
менее 5 минут (и не более 10), небыстрым шагом направляйтесь в Страну
Мертвых. От места убиения и до Страны Мертвых Вы - крестьянка (крестьянин),
и изображайте это адекватно.
∙ На скорбном пути до Страны Мертвых игрок имеет право: рассказывать о
том, свидетелем какой смерти (убийства) он был. Больше никаких прав не
имеет.
∙ На скорбном пути до Страны Мертвых игрок категорически не имеет права:
сворачивать с прямого пути, вести пожизненные разговоры с игроками, вести
разговоры от лица своего бывшего персонажа, убегать, нападать или сопротивляться.
∙ Скорбно идущего до Страны Мертвых можно: игнорировать, спросить о новостях
(на что он может рассказать только о страшном\ой убийстве\смерти), обыскать
(по обычным правилам).
∙ Скорбно идущего до Страны Мертвых нельзя: вовлекать в дискуссии, допрашивать,
пытать, уводить с пути силой, связывать. От этого нежные бархатские крестьяне
умирают. Сразу же. Любое ранение также приводит крестьянина к мгновенной
смерти. После чего он продолжает свой скорбный путь.
∙ Дойдя до Страны Мертвых, игрок регистрируется у мастера, отвечает на
некоторые вопросы, получает свой срок и поступает в полное распоряжение
Мастера Мертвых.
∙ Возможную длину срока отсидки и возможные занятия в Стране Мертвых Вы
узнаете, как только туда попадете.
∙ Игроки не отпускаются из Страны Мертвых спать и есть.
∙ Любой живой, появившийся в Стране мертвых, автоматически получает статус
мертвого. Хотите пообщаться с мастерами - ищите их на игровой территории.
Они там есть.
Рождение
∙ Игра идет в реальном времени. Соответственно, размножение никак не моделируется.
В роли младенца выйти нельзя. Нельзя выйти также собственным потомком,
если его наличие заранее не заявлено в легенде.
∙ Возможно выйти собственным ребенком взрослого возраста (или другим родственником),
если его (ее) наличие заранее заявлено в легенде. Если в легенде Вы не
заявляли родственников, мастера могут сами наградить Вас ими. На свое
усмотрение.
∙ Другие подробности о "рождении" Вы также узнаете, когда придет время
уходить из Страны Мертвых.
О строениях
∙ Помните, что Ваша палатка - на
игре не палатка, а дом, или заведение, или халупа, или дворец, или постоялый
двор, или еще что-то, но НЕ ПАЛАТКА, так как палатка в черте города стоять
НЕ МОЖЕТ. От вида вашего жилья зависит доход города (см. раздел "экономика",
п.3), размер налога (арендной платы), которую Вы платите городу или домовладельцу,
и Ваш личный доход.
∙ Соответственно, старайтесь быть антуражными. Скрыть палатку можно множеством
способов. Яркие большие тенты, стены из ткани (или, например, хорошая
и крайне дешевая вещь - упаковочный материал), закрывающие вход в "личные
покои", удачно выросшие на полигоне кусты и прочая, и прочая. Это не принесет
Вам особых хлопот, но принесет Вам блага, как от мастеров, так и в виде
собственного удовольствия от антуражного города.
∙ То, что не выглядит непреодолимой преградой, непреодолимой преградой
не является. То есть призрачная стена из одной веревочки (ниточки, лески
и т.д.) стеной не является. Внешние стены вашего жилища должны быть хоть
немного непрозрачны. Занавесьте их хотя бы ветками. Проход в ваше жилище
(заведение) также должен напоминать дверь. Сложность взлома (выбивания)
этой преграды будет зависеть от ее внешнего вида.
∙ Умеющие взламывать замки имеют на это соответствующий мастерский сертификат
.
∙ Преодолевший непрозрачную стену считается тяжелораненым. (А Вы пробовали
ходить сквозь стены?)
∙ Пожары, к сожалению, невозможны - в этом городе все здания построены
из камня.
Оглушения, удушения, кулуарные убийства и яды
∙ Все вышеперечисленные действия
(т.е. оглушения, удушения, кулуарные убийства и воздействие ядами) совершаются
только при наличии соответствующего мастерского сертификата.
∙ Кулуарное убийство - перерезание горла касанием режущей поверхностью
специально пропущенного мастерами кинжала или ножа. Проводится только
в небоевой ситуации. Приводит к смерти. Не требует добивания.
∙ Оглушение - удар между лопаток сцепленными в замок кистями рук. Приводит
к потере сознания на пять минут. От оглушения защищает шлем.
∙ Удушение - обхват двумя руками за корпус и удержание в течение 10 секунд
(считаем вслух, так, чтобы слышал удушаемый "101, 102, 103, ┘, 110").
Этот вид членовредительства приводит к тяжелой ране.
∙ Яды на игре есть. Почувствовав у еды странный вкус, не спешите изображать
страшные мучения. Это только позабавит повара. О том, что Вас отравили,
Вам сообщит мастер.
∙ Излечение от отравления. Что Вы делаете в обычной жизни, почувствовав
себя нехорошо? Правильно - идете к доктору. Вот и идите.
Прочие физические воздействия
∙ Обыск. Для него существует два варианта: пожизненный обыск
или честная передача всего игрового имущества в руки обыскивающего. Выбирает
жертва.
∙ Пытать либо допрашивать Вас может
только человек, имеющий соответствующий сертификат. Такому человеку следует
отвечать на вопросы честно. В случае, если сертификата не имеется, вы
падаете в тяжелой ране и вольны сами решать, как вам отвечать (не отвечать)
на задаваемые вопросы. В любом случае, по окончанию физических пыток вы
находитесь в тяжелой ране.
∙ Связывание только пожизненное. Если Вам удалось самостоятельно развязать
путы, Вы свободны. Кандалы и наручники возможно снять только при помощи
другого человека.
Проклятия
∙ Проклятие Вас может настигнуть как в результате грубых нарушений установленных
мастерами правил, так и в результате неких действий Ваших врагов. Об этой
беде Вам сообщит мастер. От проклятий умирают в срок от 2 до 12 часов
(в зависимости от силы проклятия). От проклятия можно избавиться. Если
Вы догадываетесь, в результате какого действия вдруг начали чахнуть -
попробуйте изменить последствия этого действия. Не догадываетесь - ищите
другие способы.
Религия
∙ Вера в Единую - единственная официальная религия государства Бархат.
Другие возможные религии и верования преследуются Церковным и Светским
Кодексами Бархата.
∙ Светский и Церковный Кодексы государства Бархат гласят, что доступ в
Церковь должен быть свободен для любого гражданина Бархата, вне зависимости
от социального статуса, пола, возраста и совершенных преступлений.
∙ Все жители острова (кроме иностранцев) веруют в Единую и посещают Церковь
дважды в день. Женщины - чтобы обрести Дар Единой (способность творить
магию), мужчины - в надежде на возвращение магических способностей.
∙ Официально непосещение Церкви не наказуемо. Есть только несколько "но".
Женщина, не пришедшая на Исповедь, рискует оказаться без магических способностей.
Мужчина - прослыть смутьяном и заговорщиком (память о мужских бунтах еще
жива, а Хент Морали и Нравственности силен и имеет много глаз и ушей).
∙ Жены следят, чтобы мужья ходили в Церковь, родители - чтобы ходили дети.
А самый страшный вопрос, который можно услышать, звучит так: "Тебя, кажется,
сегодня не было в Церкви?"
Выбранный нами вид экономики - экономика роскоши (копирайт Э.Крылова).
∙ Каждый игрок волен зарабатывать
деньги любым способом. В условиях полигона деньги зарабатываются товарами
и услугами. Соответственно, все предоставляемые товары и услуги должны
быть оплачены. Вне зависимости от того, чем Вы занимаетесь: продаете кофе,
глиняных слоников (это пример товара), делаете массаж или оказываете помощь
в устранении лишних свидетелей (это, как можно догадаться, пример услуг).
∙ Глава Хента Процветания и Привилегий периодически (два раза в сутки)
получает огромную сумму денег в виде дохода с виртуального населения.
Дальнейшее распределение этих денег в государстве - занятие того же Хента.
∙ Размер налогов, получаемых от виртуального населения, напрямую зависит
от населения реального. Чем антуражнее и удобнее будет Ваш игровой дом,
тем больше будет эта сумма. Обратный принцип тоже действует - т.е. чем
меньше Вы постараетесь, тем меньше будет эта сумма.
∙ Доход от виртуальных предприятий получают некоторые богатейшие монополисты
Бархата (называемые онерами).
∙ Деньги Бархата - вентуры (одна вентура, две вентуры, пять вентур, тремя
вентурами) Хождение имеют также деньги Карнской Республики (реальные рубли,
евро, доллары, или чем Вы привыкли рассчитываться). Бархатские магини
до сих пор недоумевают: как это удалось сделать, что их нельзя ни украсть,
ни отобрать. А вот нельзя.
О заведениях
∙ Любые заявленные заведения будут
иметь мастерскую поддержку и помощь.
∙ Заведение - это не место,
где кормят (делают массаж, показывают картины, публично отрывают ноги).
Это место, создающее игровой антураж. Это место, которое посещают просто
так и для того, чтобы поразведать информацию. Место, где тратят деньги
и их зарабатывают.
Заведения, где кормят (поят)
∙ Я Вас умоляю, не кормите людей клейстером из лапши и соевой тушенки,
купленной в целях экономии, не пытайтесь им продать тарелку супа с плавающей
там наподобие глаза одинокой картофелиной. Даже если Вы просто гениально
готовите - проводить все игровое время у костра - далеко не лучший вариант.
Сделайте чайную, кофейню, закусочную, рюмочную. Создайте антураж. Посетителей
у Вас меньше не будет. Вы только выиграете - люди будут приходить к Вам
не есть, а общаться.
Другие заведения
∙ Это может быть постоялый двор. Сдавайте за деньги места в палатке.
∙ Это может быть картинная галерея, ювелирная или оружейная лавка, салон
красоты или тату-салон, контора гадалки или юриста, предприятие, оказывающее
странные услуги или брачное агентство. Все, на что хватит Вашей фантазии.
Главное требование - антураж.
Боевые
правила
∙ Поражаемая зона полная (корпус
+ конечности). Исключением являются голова, шея, пах, кисти рук и ступни
ног.
∙ Любой человек имеет 2 хита на корпусе и по одному хиту на конечностях.
Исключение составляют магические увеличения жизненной силы.
∙ Шлем (реально защищающий голову) и куртка, полностью прикрывающая корпус,
добавляют на корпус 1 хит.
∙ Ограничений на ночные боевые действия (включая штурмы) нет.
∙ На игре могут быть только кожаные доспехи (более тяжелые можно носить
только в декоративных целях).
∙ Кожаный доспех погашает один хит. То есть любой удар, пришедший в доспех,
снимает на один хит меньше.
∙ Ни на одном существе на полигоне не может быть более пяти хитов на корпусе
и трех на конечностях.
∙ Оружие может снимать один или два хита. Исключением является оружие,
боевые качества которого были улучшены магическим способом.
∙ Оружие, снимающее один хит: НОЖ, КИНЖАЛ, САКС, ВСЕ РУЧНЫЕ МЕТАЛКИ, САРБАКАН,
БИЧ, КОРОТКИЙ МЕЧ, ДРОТИК, ТОПОР, КЛЕВЕЦ, СТРЕЛА ЛУКА, КИСТЕНЬ.
∙ Оружие, снимающее два хита: ШПАГА, ЭСТОК, ДЛИННЫЙ МЕЧ, СЕКИРА, ТЯЖЕЛОЕ
КОПЬЕ.
∙ Тяжелого двуручного оружия, арбалетов и щитов на игре нет.
∙ Каждый игрок сам считает свои хиты, если при поединке присутствует мастер,
то он имеет право разрешить спорную ситуацию в пользу той или иной стороны.
∙ Если вы считаете, что какой-то игрок ведет бой нечестно, то вы можете
дойти до мастера и пожаловаться на его поведение.
∙ Персонаж считается тяжелораненым в случае потери всех хитов с корпуса,
либо с трех конечностей. Повторный удар в пораженную конечность выводит
из строя следующую по счету.
∙ Тяжелораненый имеет право: лежать, двигать (резво) неповрежденными конечностями,
связно говорить или шептать, стонать или громко кричать. Не имеет права:
перемещаться в пространстве, возмущаться, сидеть, стоять, идти, ползти
или бежать, держать оружие или щит.
∙ Для окончательного умерщвления персонажа необходимо его добить, т.е.
в не боевой ситуации (при отсутствии непосредственной угрозы) картинно
нанести удар в лежащего противника. Можно при этом сообщить о том, что
его добили.
∙ Абсолютно здорового персонажа добить нельзя; если с персонажа снят хотя
бы один хит, то добить его можно (допустим, лежит и притворяется).
∙ Доспехи при добивании не учитываются.