Правила игры "Дар власти"

Общие положения

∙ В основе игровой реальности лежит авторский мир, в данном случае ограниченный столицей островного государства. Концепция представленного мира не базируется на каких-либо литературных либо исторических источниках: иными словами "все совпадения с реальными людьми или ситуациями - случайны". Тем не менее, для лучшего понимания духа игры, мастерская группа рекомендует к прочтению "Сто лет одиночества" Г.Г. Маркеса - отсюда можно, в частности, почерпнуть ощущение города, находящегося долгое время в изоляции и отношение к этому его жителей.

Если нам будет позволено так сказать, эта книга, пожалуй, лучше других отражает метафору игры.

∙ Прежде всего: "Дар Власти" - это имиджевая игра, т.е. игра, предполагающая отыгрыш культурных и социальных связей, личных особенностей персонажа. Кроме того, на игре предполагается крупный пласт информационных взаимодействий, политических и неполитических интриг. Магия является неотъемлемой частью жизни игрового персонажа.

Иными словами, каждый персонаж на игре будет иметь многоуровневую вводную и, таким образом, будет обеспечен игровыми конфликтами по самое не хочу.

∙ Мы приветствуем творческие порывы игроков в написании вводных, "игру до игры" и свободное общение с мастерами. Мы также приветствуем все попытки игроков договорится заранее о своих игровых планах и устремлениях. Кроме того, мастерская группа планирует проведение двух небольших "салонов", призванных познакомить игроков с культурными особенностями и дать возможность установить собственную манеру поведения.

∙ На игру принимаются исключительно индивидуальные заявки. Мастера отвечают на все заявки, прибывшие в электронном виде, и действительно приветствуют личное общение с игроками.

∙ Виртуальные элементы сведены к разумному минимуму. Фактически, на игре присутствуют: виртуальная стража (см. боевые правила, подпункт "виртуальная стража") и виртуальный доход от некоторых монополий (см. правила экономики).

∙ Человек в игровом костюме в пределах полигона √ в игре. На игре не используется система "головных повязок".

∙ Игра идет в режиме нон-стоп.

∙ Понятие стоп-тайм на игре отсутствует.

∙ Пользоваться чужим оружием можно только при согласии хозяина. Игровое оружие не грабится. Мастерские метки с оружия не снимаются.

О мастерах

∙ Мастера приветствуют любые попытки пообщаться на игровые темы до игры. Мы готовы выслушать ваши легенды, давать личные вводные, советовать и принимать советы.

∙ На игре мастер - человек наблюдающий за игровым процессом в целом. Решения, принятые мастером, на уровне игрока могут казаться нелогичными - однако, помните: хотя мастер и не Бог, но он "высоко сидит и далеко глядит". От Бога у мастера только одно - непогрешимость. Иначе, как сами знаете, мир рухнет. ∙ В спорной ситуации (Я ее убил! Нет, я успела на него накастовать...) мастер имеет право разрешить спор в ту или иную сторону, не объясняя своего решения.

∙ Если Вашей игре мешает чье-то некорректное или неигровое поведение, расскажите мастерам - они обязательно примут меры.

О рождении и смерти

Это в простой жизни люди сначала рождаются, а потом умирают. На игре наоборот. Поэтому сперва - о смерти.

Смерть

∙ Смерть может случиться по различным причинам. Если Вы все же умерли (или были убиты), то, полежав на том месте, где Вас застигла смерть, не менее 5 минут (и не более 10), небыстрым шагом направляйтесь в Страну Мертвых. От места убиения и до Страны Мертвых Вы - крестьянка (крестьянин), и изображайте это адекватно.

∙ На скорбном пути до Страны Мертвых игрок имеет право: рассказывать о том, свидетелем какой смерти (убийства) он был. Больше никаких прав не имеет.

∙ На скорбном пути до Страны Мертвых игрок категорически не имеет права: сворачивать с прямого пути, вести пожизненные разговоры с игроками, вести разговоры от лица своего бывшего персонажа, убегать, нападать или сопротивляться.

∙ Скорбно идущего до Страны Мертвых можно: игнорировать, спросить о новостях (на что он может рассказать только о страшном\ой убийстве\смерти), обыскать (по обычным правилам).

∙ Скорбно идущего до Страны Мертвых нельзя: вовлекать в дискуссии, допрашивать, пытать, уводить с пути силой, связывать. От этого нежные бархатские крестьяне умирают. Сразу же. Любое ранение также приводит крестьянина к мгновенной смерти. После чего он продолжает свой скорбный путь.

∙ Дойдя до Страны Мертвых, игрок регистрируется у мастера, отвечает на некоторые вопросы, получает свой срок и поступает в полное распоряжение Мастера Мертвых.

∙ Возможную длину срока отсидки и возможные занятия в Стране Мертвых Вы узнаете, как только туда попадете.

∙ Игроки не отпускаются из Страны Мертвых спать и есть.

∙ Любой живой, появившийся в Стране мертвых, автоматически получает статус мертвого. Хотите пообщаться с мастерами - ищите их на игровой территории. Они там есть.

Рождение

∙ Игра идет в реальном времени. Соответственно, размножение никак не моделируется. В роли младенца выйти нельзя. Нельзя выйти также собственным потомком, если его наличие заранее не заявлено в легенде.

∙ Возможно выйти собственным ребенком взрослого возраста (или другим родственником), если его (ее) наличие заранее заявлено в легенде. Если в легенде Вы не заявляли родственников, мастера могут сами наградить Вас ими. На свое усмотрение.

∙ Другие подробности о "рождении" Вы также узнаете, когда придет время уходить из Страны Мертвых.

О строениях


∙ Помните, что Ваша палатка - на игре не палатка, а дом, или заведение, или халупа, или дворец, или постоялый двор, или еще что-то, но НЕ ПАЛАТКА, так как палатка в черте города стоять НЕ МОЖЕТ. От вида вашего жилья зависит доход города (см. раздел "экономика", п.3), размер налога (арендной платы), которую Вы платите городу или домовладельцу, и Ваш личный доход.

∙ Соответственно, старайтесь быть антуражными. Скрыть палатку можно множеством способов. Яркие большие тенты, стены из ткани (или, например, хорошая и крайне дешевая вещь - упаковочный материал), закрывающие вход в "личные покои", удачно выросшие на полигоне кусты и прочая, и прочая. Это не принесет Вам особых хлопот, но принесет Вам блага, как от мастеров, так и в виде собственного удовольствия от антуражного города.

∙ То, что не выглядит непреодолимой преградой, непреодолимой преградой не является. То есть призрачная стена из одной веревочки (ниточки, лески и т.д.) стеной не является. Внешние стены вашего жилища должны быть хоть немного непрозрачны. Занавесьте их хотя бы ветками. Проход в ваше жилище (заведение) также должен напоминать дверь. Сложность взлома (выбивания) этой преграды будет зависеть от ее внешнего вида.

∙ Умеющие взламывать замки имеют на это соответствующий мастерский сертификат .

∙ Преодолевший непрозрачную стену считается тяжелораненым. (А Вы пробовали ходить сквозь стены?)

∙ Пожары, к сожалению, невозможны - в этом городе все здания построены из камня.

Оглушения, удушения, кулуарные убийства и яды


∙ Все вышеперечисленные действия (т.е. оглушения, удушения, кулуарные убийства и воздействие ядами) совершаются только при наличии соответствующего мастерского сертификата.

∙ Кулуарное убийство - перерезание горла касанием режущей поверхностью специально пропущенного мастерами кинжала или ножа. Проводится только в небоевой ситуации. Приводит к смерти. Не требует добивания.

∙ Оглушение - удар между лопаток сцепленными в замок кистями рук. Приводит к потере сознания на пять минут. От оглушения защищает шлем.

∙ Удушение - обхват двумя руками за корпус и удержание в течение 10 секунд (считаем вслух, так, чтобы слышал удушаемый "101, 102, 103, ┘, 110"). Этот вид членовредительства приводит к тяжелой ране.

∙ Яды на игре есть. Почувствовав у еды странный вкус, не спешите изображать страшные мучения. Это только позабавит повара. О том, что Вас отравили, Вам сообщит мастер.

∙ Излечение от отравления. Что Вы делаете в обычной жизни, почувствовав себя нехорошо? Правильно - идете к доктору. Вот и идите.

Прочие физические воздействия

∙ Обыск. Для него существует два варианта: пожизненный обыск или честная передача всего игрового имущества в руки обыскивающего. Выбирает жертва.

∙ Пытать либо допрашивать Вас может только человек, имеющий соответствующий сертификат. Такому человеку следует отвечать на вопросы честно. В случае, если сертификата не имеется, вы падаете в тяжелой ране и вольны сами решать, как вам отвечать (не отвечать) на задаваемые вопросы. В любом случае, по окончанию физических пыток вы находитесь в тяжелой ране.

∙ Связывание только пожизненное. Если Вам удалось самостоятельно развязать путы, Вы свободны. Кандалы и наручники возможно снять только при помощи другого человека.

Проклятия

∙ Проклятие Вас может настигнуть как в результате грубых нарушений установленных мастерами правил, так и в результате неких действий Ваших врагов. Об этой беде Вам сообщит мастер. От проклятий умирают в срок от 2 до 12 часов (в зависимости от силы проклятия). От проклятия можно избавиться. Если Вы догадываетесь, в результате какого действия вдруг начали чахнуть - попробуйте изменить последствия этого действия. Не догадываетесь - ищите другие способы.

Религия

∙ Вера в Единую - единственная официальная религия государства Бархат. Другие возможные религии и верования преследуются Церковным и Светским Кодексами Бархата.

∙ Светский и Церковный Кодексы государства Бархат гласят, что доступ в Церковь должен быть свободен для любого гражданина Бархата, вне зависимости от социального статуса, пола, возраста и совершенных преступлений.

∙ Все жители острова (кроме иностранцев) веруют в Единую и посещают Церковь дважды в день. Женщины - чтобы обрести Дар Единой (способность творить магию), мужчины - в надежде на возвращение магических способностей.

∙ Официально непосещение Церкви не наказуемо. Есть только несколько "но". Женщина, не пришедшая на Исповедь, рискует оказаться без магических способностей. Мужчина - прослыть смутьяном и заговорщиком (память о мужских бунтах еще жива, а Хент Морали и Нравственности силен и имеет много глаз и ушей).

∙ Жены следят, чтобы мужья ходили в Церковь, родители - чтобы ходили дети. А самый страшный вопрос, который можно услышать, звучит так: "Тебя, кажется, сегодня не было в Церкви?"

Экономика

Выбранный нами вид экономики - экономика роскоши (копирайт Э.Крылова).

∙ Каждый игрок волен зарабатывать деньги любым способом. В условиях полигона деньги зарабатываются товарами и услугами. Соответственно, все предоставляемые товары и услуги должны быть оплачены. Вне зависимости от того, чем Вы занимаетесь: продаете кофе, глиняных слоников (это пример товара), делаете массаж или оказываете помощь в устранении лишних свидетелей (это, как можно догадаться, пример услуг).

∙ Глава Хента Процветания и Привилегий периодически (два раза в сутки) получает огромную сумму денег в виде дохода с виртуального населения. Дальнейшее распределение этих денег в государстве - занятие того же Хента.

∙ Размер налогов, получаемых от виртуального населения, напрямую зависит от населения реального. Чем антуражнее и удобнее будет Ваш игровой дом, тем больше будет эта сумма. Обратный принцип тоже действует - т.е. чем меньше Вы постараетесь, тем меньше будет эта сумма.

∙ Доход от виртуальных предприятий получают некоторые богатейшие монополисты Бархата (называемые онерами).

∙ Деньги Бархата - вентуры (одна вентура, две вентуры, пять вентур, тремя вентурами) Хождение имеют также деньги Карнской Республики (реальные рубли, евро, доллары, или чем Вы привыкли рассчитываться). Бархатские магини до сих пор недоумевают: как это удалось сделать, что их нельзя ни украсть, ни отобрать. А вот нельзя.

О заведениях

∙ Любые заявленные заведения будут иметь мастерскую поддержку и помощь.

∙ Заведение - это не место, где кормят (делают массаж, показывают картины, публично отрывают ноги). Это место, создающее игровой антураж. Это место, которое посещают просто так и для того, чтобы поразведать информацию. Место, где тратят деньги и их зарабатывают.

Заведения, где кормят (поят)


∙ Я Вас умоляю, не кормите людей клейстером из лапши и соевой тушенки, купленной в целях экономии, не пытайтесь им продать тарелку супа с плавающей там наподобие глаза одинокой картофелиной. Даже если Вы просто гениально готовите - проводить все игровое время у костра - далеко не лучший вариант. Сделайте чайную, кофейню, закусочную, рюмочную. Создайте антураж. Посетителей у Вас меньше не будет. Вы только выиграете - люди будут приходить к Вам не есть, а общаться.


Другие заведения

∙ Это может быть постоялый двор. Сдавайте за деньги места в палатке.

∙ Это может быть картинная галерея, ювелирная или оружейная лавка, салон красоты или тату-салон, контора гадалки или юриста, предприятие, оказывающее странные услуги или брачное агентство. Все, на что хватит Вашей фантазии. Главное требование - антураж.

Боевые правила

∙ Поражаемая зона полная (корпус + конечности). Исключением являются голова, шея, пах, кисти рук и ступни ног.

∙ Любой человек имеет 2 хита на корпусе и по одному хиту на конечностях. Исключение составляют магические увеличения жизненной силы.

∙ Шлем (реально защищающий голову) и куртка, полностью прикрывающая корпус, добавляют на корпус 1 хит.

∙ Ограничений на ночные боевые действия (включая штурмы) нет.

∙ На игре могут быть только кожаные доспехи (более тяжелые можно носить только в декоративных целях).

∙ Кожаный доспех погашает один хит. То есть любой удар, пришедший в доспех, снимает на один хит меньше.

∙ Ни на одном существе на полигоне не может быть более пяти хитов на корпусе и трех на конечностях.

∙ Оружие может снимать один или два хита. Исключением является оружие, боевые качества которого были улучшены магическим способом.

∙ Оружие, снимающее один хит: НОЖ, КИНЖАЛ, САКС, ВСЕ РУЧНЫЕ МЕТАЛКИ, САРБАКАН, БИЧ, КОРОТКИЙ МЕЧ, ДРОТИК, ТОПОР, КЛЕВЕЦ, СТРЕЛА ЛУКА, КИСТЕНЬ.

∙ Оружие, снимающее два хита: ШПАГА, ЭСТОК, ДЛИННЫЙ МЕЧ, СЕКИРА, ТЯЖЕЛОЕ КОПЬЕ.

∙ Тяжелого двуручного оружия, арбалетов и щитов на игре нет.

∙ Каждый игрок сам считает свои хиты, если при поединке присутствует мастер, то он имеет право разрешить спорную ситуацию в пользу той или иной стороны.

∙ Если вы считаете, что какой-то игрок ведет бой нечестно, то вы можете дойти до мастера и пожаловаться на его поведение.

∙ Персонаж считается тяжелораненым в случае потери всех хитов с корпуса, либо с трех конечностей. Повторный удар в пораженную конечность выводит из строя следующую по счету.

∙ Тяжелораненый имеет право: лежать, двигать (резво) неповрежденными конечностями, связно говорить или шептать, стонать или громко кричать. Не имеет права: перемещаться в пространстве, возмущаться, сидеть, стоять, идти, ползти или бежать, держать оружие или щит.

∙ Для окончательного умерщвления персонажа необходимо его добить, т.е. в не боевой ситуации (при отсутствии непосредственной угрозы) картинно нанести удар в лежащего противника. Можно при этом сообщить о том, что его добили.

∙ Абсолютно здорового персонажа добить нельзя; если с персонажа снят хотя бы один хит, то добить его можно (допустим, лежит и притворяется).

∙ Доспехи при добивании не учитываются.