Примечание: этот текст - расшифровка записи, поэтому фразы в [таких] скобках - замечания из зала. Иногда с пометкой автора фразы.
Собственно говоря, зачем я решил сделать данную конкретную лекцию про штампы: потому что, некоторое время назад, примерно года эдак полтора, мне стало надоедать, что игры стали похожими. Вот именно не по внешнему антуражу, а по внутренней сущности: в них нашелся набор таких регулярно повторяющихся штампов, которые я, сев, подумав и выписав, до вас сейчас и донесу. Штампы - это какие-то повторяющиеся вещи. Трудно сказать, хорошо это или плохо, то, что игры штампованы: с одной стороны - хорошо, поскольку плохие идеи вроде как повторяться не будут; с другой стороны - это плохо, потому что надоело, ну и т.д. У меня есть моя личная оценка некоторых штампов, плюсиками, минусиками, но лично мне, как мастеру, как игроку не нравится какая-то конкретная вещь, - кому-то другому она может нравиться. И еще одно примечание мелкое: все, что я сейчас говорю, это мое личное мнение, если оно совпадает с истиной это вообще замечательно. Еще одно: штампы записаны в таком, беспорядочном порядке, не по глобальности, не по частоте упоминания, а просто, как мне в голову пришло. Возможно, в будущем я как-нибудь там причешу, в каком-нибудь порядке сделаю.
Первый штамп, который пришел в голову, называется "многомирие". Вообще говоря, многомирие появилось на играх, ну так, я впервые видел и слышал на играх в 92 году, на игру Баграта, которая сейчас называется "Талисман-0". Там это проявлялось как три мира: мир Тень, Ночь, День, и некоторым существам нельзя было из одного мира в другой переходить. Что суть многомирия и отражает. Некоторым существам ограничен доступ через границу, а иногда запрещено существование в каком-то из миров. Разделение по мирам может быть как физиологически, как было вот у Баграта: монстры в одном, люди в другом, посередине - маньяки, так и на таком, психически-ментальном уровне, как было на "Обсидиане": там - все эмоционалы, там - все логики и т.д. Границы мира и сами миры в процессе игры можно переконфигурировать, т.е.: границу сдвинуть туда, обратно сделать, сделать проницаемой - непроницаемой, миры слить там, разлить... Это, как правило, является главной и глобальной заморочкой игры. На играх повторялось неоднократно.
Следующий штамп - "Страна Мертвых - Кабак". Это такое явление, очень печальное, которое, с моей точки зрения, заключается в: кому-то когда-то из мастеров пришла в голову гениальная мысль, примерно такая: "А че это трупаки там сидят в стране мертвых и ниче не делают? Почему бы им не порубить дрова, или воду потаскать". С тех пор трупаки, которые должны разгружаться от роли, получать новую роль, они тусуются у костра, рубят дрова и в общем фигней страдают всяческой, во благо. [А это хорошо или плохо?] С моей точки зрения - это плохо. С точки зрения трупаков это тоже, в общем-то, плохо; как правило, трупакам за это дело обещают какое-то уменьшение срока: нарубишь дрова - на 2 часа меньше сидеть будешь, не нарубишь дрова - на 3 часа больше сидеть будешь. Не всегда это хорошо даже с точки зрения кабатчика, [Из роли зато очень хорошо выходишь] Из роли как раз не выходишь, абсолютно... Сам рубил.
Плавно переходим к штампу номер три - это кабак как явление и смешивание его со страной мастеров - мастерятником, грубо говоря. В чем проблема, точнее штамп? Из игры в игру появляется такое явление, как кабак, на многих играх, вот, вообще говоря, не должно быть кабака по идее - единственный раз, когда я видел кабак такой, как, грубо говоря, у Толкина описан кабак "Гарцующий Пони" на ХИ-2 в Москве. Там это был кабак. Он был в середине мира, вдали от какого-либо мастера; на всех остальных играх, как правило, кабак с мастерами совмещался, что создает дополнительную проблему - то, что там непрерывно тусуются мастера. А там, где тусуются мастера и игроки, возникает утечка информации, причем большая. Дальше. В кабаке, как гласит название, люди должны питаться. Вот... Я могу похвастаться: мне два или три раза в жизни удалось попитаться в кабаке тогда, когда я этого захотел и за игровые деньги. Вот просто пришел, сказал "Дайте поесть, вот вам денежки", и они "на вот"... Вот кто-то тоже может похвастаться этим, но не все. Как правило, еды в кабаке либо нет, либо сушки, ватрушки... В кабаке, его основная задача, служить центром мира, про центр мира я потом, совсем в конце, расскажу. И, в общем, функцию кабака как кабака он не выполняет. Единственное, что сейчас хоть как-то оправдывает создание кабака, это то, что на некоторых играх существует отбирание оружия, у мертвых, у раненых, и оружие, чтобы не утерялось, в обязательном порядке сдается в кабак, оттуда потом владельцем выкупается. Вот последний, более или менее логичный довод в пользу существования кабака. Больше там делать нечего. В основном там торгуют даже не едой, а всякими информашками, магией, причем на таком, довольно гнилом уровне. Ну, очевидно, что мое отношение отрицательно к этому. Это очень сильно зависит от кабатчика, но вот мало у нас прирожденных кабатчиков...
Дальше едем. Следующее - тоже такой штамп, с этим делом косвенно связанный, называется "впрыскивание информации". Подчистую насильственное впрыскивание, имеется в виду мастерами. Часто мастерам кажется, что игра идет вовсе не туда, куда она могла бы идти по мастерским задумкам. Тогда мастера - иногда подумав, иногда не подумав, берут какую-нибудь вот голую информашку типа "Саурон отковал Кольцо", идут и говорят это кому-то. Иногда они говорят это нужному человеку, которого интересует, отковал Саурон или не отковал, а иногда они говорят первому встречному, а чаще всего они говорят хорошо знакомому человеку, который тоже... Это называется "протекционизм", это далее будет. Иногда мастер при этом входит в роль, грубо говоря, надевает зеленые кеды, иногда вот он просто идет как мастер и говорит, что "я вот задняя мысль, тебя вот осенило, что, похоже, Саурон Кольцо сковал". Того, кому и когда подобная идея в голову пришла - не знаю, лично я это применял с глубокого детства, с 91 года, ну и все остальные, видимо, также. Это наиболее простой с виду способ повернуть игру для мастеров. Но: получается не самый лучший, не самый эффективный. Но, вообще говоря, мое отношение к этому более или менее положительное, поскольку лучше еще не придумали.
Дальше. Вот против чего я сугубо против, так это против вещи, которую я обозвал "Армагеддон", по другому - "Конец Света". На играх не очень часто встречается, но встречается. Ну, что называется, у хорошей игры должен быть хороший конец, и вот мастера в нужный момент устраивают Конец Света. Как правило, он задумывается изначально мастерами, как правило, он необратим. Что бы там эти несчастные не ломали там всякие мечи - глухо... Что бы вы ни делали, Конец Света будет, потому что так решил Главный мастер. Обычно Конец Света символизирует последние несколько минут игры, после чего все, грубо говоря, кто должен умереть - умирают, и мастера говорят что: "Вот типа, конец света произошел, но погибли не все, народ возродился... Приходите к нам через год". Впервые лично я конец света видел на втором Талисмане в Красноярске, в 93 году. Потом неоднократно этот конец света повторялся, ну у нас самый яркий представитель - "Скандинавка". Иногда конец света не так явно проявляется, т.е. не то что действительно конец света, а, грубо говоря, под конец игры набирается толпа игротехников, мастеров, трупаков, просто людей, которым хочется подраться, довольно нехилая толпа набирается, и идется топтать вот все лагеря подряд. Кто встречался с ютами, тот знает, что это такое. Вот скажите - ну не нужны были там эти юты нафиг. Вот просто людям хотелось подраться, мастерам хотелось что-то сотворить. Против таких вещей я против.
Дальше. Масштабирование времени и пространства. Тут мое отношение к этому вопросу выразить не удалось. Что это такое? Это значит, что допустим, когда проходит час, вот реального времени, по часам, в игровом мире считается, что прошел год. И за этот год успевает вырасти урожай, сгнить там и еще раз вырасти. Это к примеру. Масштабирование пространства - это то же самое, что говорится, что это Рохан, это Гондор, а то, что между ними 200 метров, там доораться можно, никого не волнует. Применяется, наверно, с самой первой игры, фактически желание мастеров создать игру по какому-то конкретному литературному произведению автоматически задает и масштаб времени, и масштаб пространства, потому что в произведениях герои нехило путешествуют. Вместе с этим возникают такие специфические проблемы, которые называются "концентрация населения в командах", я вместе расскажу. Проблема возникла просто совершенно конкретная - дракон, который рассылал дизентерию, летел над городом, его сбили из лука, он там упал, умер и сказал, что обрызгал испражнениями весь город и все теперь болеют дизентерией. На что ему игроки сказали: ты че вот, дракон, нас тут 2 млн. жителей и площадь 250 квадратных километров. Что ему сказали игроки? Что таких драконов не бывает. Там долгая разборка была, чем кончилось - не помню. Еще проблема концентрации населения в командах, тоже выходит из этих виртуальных миров, в пространстве, то, что называется "король без королевства" - это когда король, есть королевская жена, королевский сын, начальник армии и два солдата. Причем в армии существует жесткая иерархическая структура, вы зря смеетесь, так бывало неоднократно. 90% армий такие. Нужно еще и мирное население, но ... Проблема очевидна и очевидно, что я к этому отношусь плохо. [Что ты предлагаешь?] Что я предлагать буду? Уберите Шнарха, вот что я предлагаю. По поводу того, что я буду предлагать по конкретным вещам, которые я считаю конкретными ошибками, я буду говорить на лекции, которая будет называться "Основные ошибки мастеров". Это я так рекламирую. Т.е. я это рассчитываю как конкретную ошибку, и могу дать конкретный совет, как ее исправить.
Дальше. "Артефакты". Вот короче, за идею артефактов надо отстрелить четырех людей - в Красноярске это Фродыча и Сэмчика, а в Новосибирске - это меня и Стаса. Вот каюсь, мы вот... внесли в массы эту популярную идею об артефактах, не ведая, что творим. Даже не гонка, а концепция артефактов как вот то, что какому-то народу надо собрать три артефакта, чтобы зажить счастливо. Вот именно что не любой, а вот этот, этот и вон тот. Смысл артефакта исказился страшно. Под артефактом понимается крутая магическая вещь - грубо говоря, пулемет, созданный когда-то древними магами. Обкатывается практически на каждой игрушке, т.е. кто-то ищет себе треххитовый меч, кто-то Кольцо Всевластья, кто-то еще что-то. Основная проблема, в частности с Кольцом Всевластья, отвлекусь немного, то, что на самом деле Кольцо - это символ, и вот неоднократно люди сталкиваются - вот они пол-игры искали-искали это Кольцо, а потом нашли это кольцо, держат и говорят: а че я теперь с ним делать буду? Зря смеетесь, я попадал в такие ситуации, я не знал что делать... [А зачем ты его искал?] Дык-аа... Знал бы, нашел бы к концу игры. Хорошо идем, однако...
Так. Индивидуальные заморочки типа "найди блудного сына", "добудь артефакт", "уничтожь мир" и т. д. Индивидуальные заморочки создавались тоже с самого начала, для тех, кто не понимает, заморочки - это цели, в данном случае, для конкретного человека ставится индивидуальная цель. Но в далеком прошлом, там в 90-91 годах, мастера выбирали каких-то более-менее крутых известных игроков, договаривались с ними о ролях, вначале по списку принимали, и давали, что у Гэндальфа, к примеру, у него цель такая - поспособствовать продвижению хоббитов к Ородруину, чтобы назгулы их там поймали, отобрали Кольцо; у хоббитов - аналогичная цель, и т. д. Постепенно уровень мастеров так рос, рос, и уровень игроков соответственно рос, труднее стало выбрать наиболее крутого игрока, средний уровень увеличился. И мастера начали постепенно придумывать индивидуальные заморочки если не каждому, то многим, иногда очень многим. Т.е. вроде как считается, что чем больше заморочек индивидуальных - ты вот там блудный сын, ищи своего папу, а ты там папа, но не дай бог найдется блудный сын - совсем плохо будет, - в игре, тем круче игра, мастера круто поработали. У меня отношение не к самой идее плохое, а к тому, как она реализовывается - она реализовывается, как правило, именно на таком уровне, что вот... вот примерно так, как я сказал, так она и реализовывается. Примитивно, конкретно, тривиально говорится, что надо сделать, и когда вот блудный сын найдет своего папу, опять же у него возникает неразрешимая проблема... Иногда вот, если папа, грубо говоря, знаменитый человек, король, ну имеет смысл там как-нибудь за престолонаследие побиться... А если просто папа, ну... "здравствуй, папа". Вот и все. Получается такая сильная нервная встряска, называется "отходняк" - когда человек выполняет свою роль очень быстро, и не знает что делать дальше. Вот как раз в таких заморочках часто встречается.
Следующий большой штамп - это "уровни и профессии". Впервые, так скажем, слово "уровень", вообще говоря, пришло из D&D, многие представляют, что это такое - чем выше уровень, тем лучше. Уровень дается за какие-то деяния, причем у мастеров фантазия, как правило, ну я поражаюсь, не работает. Деяния придумываются настолько глупые, например, там "победить несколько воинов своего или более высокого уровня". Люди, это дэнжен, не делайте этого... Вот сам набивал себе уровень, там много народу рубилось, сам становился жертвой людей с высокими уровнями... Но это конкретно к воинам. С магами - то же самое. Берутся просто дэнженовские профессии, которые наиболее просто отыгрываются: маг, воин там, жрец, ремесленник... На ремесленника уже гораздо труднее придумать, фантазии у мастеров не хватает конкретно... И берутся там, прописываются, что там 3, 4, 5, 7 уровней. Да, вот лекари еще. И, как правило, идея набора уровней повторяется из игры в игру, с небольшими модификациями - как воину надо было ухлопать некоторое количество народу, так ему и надо ухлопать некоторое количество народу. Причем, как правило, у воина система не самодостаточная, т. е. воины очень быстро вырезают друг друга, и после этого начинают искать дырки. Могу рассказать несколько примеров, как росли воины: нашли дырку, что необязательно биться до смерти, и некоторые люди бились с некоторыми людьми по нескольку раз за свою игровую жизнь. С лекарями было еще круче: мы на тюменской игрушке сначала калечили друг друга, потом лекарь лечил, сначала лекаря покалечили друг друга, потом вылечили, потом начали калечить нас, а потом нам себя стало жалко, и мы начали калечить всех проходящих - это у нас была плата за проход, если у кого денег нет. Выходило четыре суровых мужика, с топорами... Идея пагубна в самой своей сути. Кроме того, она пагубна тем словом, которое я называю "линейность". Пагубна тем, что свойства за уровень даются тоже примитивного характера - лекарям: может более крутую болезнь вылечить [Лечить чуму, отравленные раны, понос], понос - самая страшная болезнь; воинам даются хиты и снимание оружием более крутое, иногда какая-то защита от магии; магам соответственно - мощность заклинания и т. д.
Так: "расы и свойства". Примерно то же самое, но, скажем так, имеет более логичное объяснение, т. е. расы с самого начала, еще у дедушки Толкина, существовали эльфы, гномы, хоббиты, люди и чтобы они отличались друг от друга не только названьем, как правило, на них мастера напридумывают какие-нибудь навороты. Типа: эльфы там, если сядет под кустиком - его не видно. [Пение - защита от магии]. Да, пение - защита... и у каждой расы свое. Иногда вот тоже имеется система, что чем круче воин, тем круче свойства бывают, или их тем больше; иногда бывает, что свойство вроде как расовое, но владеют этим свойством только какие-нибудь избранные члены этого племени - что-нибудь вроде жреца или капитана команды. Такая вещь.
Следующий штамп - "монстры". Значит так, к монстрам мое отношение тоже трудно определить конкретно, ну, во-первых, в чем штамп? В том, что монстры одинаковы из игры в игру - вот как были скелеты, волки и зомби, так [Масок нету?]. Понимаешь, после того, как я съездил в электричке, масок вообще нету, практически. Скелеты как были,