![]() |
Это было, это было в те года, От которых не осталось и следа, Это было, это было в той стране О которой не загрезишь и во сне. (Н.С.Гумилев. "Лес") |
В августе 2004 г. сыктывкарский клуб любителей фантастики (КЛФ) "Цивилизация Гэйм" отметил 30-летие своего существования. На протяжение всего этого времени клуб проводил (и проводит) прежде всего ролевые полигонные игры - мы наверное являемся старейшим клубом ролевых игр в СССР-России и по праву гордимся этим. Однако, в Российском Ролевом Движении "Цивилизация Гэйм" почти неизвестна, чего нельзя сказать о Фэндоме. В последнем нас хорошо знают, на сервере "Русская фантастика" частично выложен наш фэнзин "Хабар", который мы издавали в 1989-1991 гг. О КЛФ "Цивилизация Гэйм" и "Хабаре" упоминали центральные журналы и газеты "Уральский следопыт" (N11-1989 г.), "Комсомольская правда" (20 мая 1990 г.), "Советская библиография" (N1-1990 г.), "Если" (N9-1998 г.) и др. Причем, "Комсомольская правда" объявила нас в числе старейших КЛФ СССР после саратовского клуба ЛФ (существующего с середины 60-х гг.). Фэнзин "Хабар" обсуждался среди прочих изданий подобного рода на семинаре Бориса Стругацкого в 1991 г. (стенограмма обсуждения выложена в интернет). Нередко статьи из "Хабара" перепечатывали самиздатовские журналы и фэнзины (например, московский "Пикник на обочине" - октябрь 1989 г., архангельская "Рутения" - N 4-5 за 1989 г., а однажды статью об отсутствии темы фантастики в советской коми национальной литературе из "Хабара" N1 за 1989 г. заказал Jaroslav Olsa, jr. для пражского "НФ магазина" и т.д.), рецензии на "Хабар" публиковали известнейшие советские фэнзины - севастопольский "Оверсан", николаевский "Мэд лэб", тбилисский "Бюллетень КЛФ" и др. Мы участвовали во всесоюзных фестивалях фантастики "Аэлита" в Свердловске (Екатеринбурге) и "Комариная плешь" на острове Тузла в Крыму. Лет пятнадцать-семнадцать назад наш клуб обменивался бумажной почтой с КЛФ по всему СССР - от Силламяэ до Петропавловска-Камчатского, вел переписку с чехословацким и болгарским КЛФ. Искали единомышленников - поклонников ролевых игр, но не находили. Потом, когда Ролевое Движение в России стало набирать обороты, мы получили приглашения от красноярского КЛФ "Вечные паруса" на первые "Хоббитские игрища" в начале 90-х гг., однако, контакт с ролевиками тогда не состоялся. Почему; как получилось, что о нас не знают сегодня в Ролевом Движении (но знают в Фэндоме), что собой представляет наш клуб - этот рассказ.
"Призрак бродит по Земле - призрак Гэйма..."
("Манифест Игры". 1984 г.)
Как это все началось - трудно вспомнить, но надо. Генезис наших игр - кажется, 1970 г. Тогда начались первые детские игры в "рыцарей" - появились первые сюжеты, первое деревянное оружие, первые образы героев. Нас было четверо - Конюхов, Осипов, Костарев и я. К нам примыкали Таскаев-2, Гилев, Муравьев, Турьев, Колегов и др. Позднее мы нарекли себя первым игранским эшелоном, ибо появился спустя десяток лет второй игранский эшелон, а потом и третий. Ролевую игру мы называли композицией, а самих себя - игранскими композиторами. Наше объединение получило название Союз Игранских Композиторов (сокращенно получалось очень символично - СОЮЗИК - маленький, но такой дружный "игранский орден"), аббревиатура КЛФ была принята только в 1986 г. и только для связи с "внешним миром". Полигон для ролевых игр мы называли Игранской Территорией, и размещался он, кстати под Сыктывкаром в пригородном Сыктывдинском районе Коми АССР на окраине коми-зырянского села со странным названием Ыб (что в переводе с коми языка означает "Холм"). В нашем распоряжении были масса заброшенных построек и холмистый лесной массив с выходом на реку Сысола (приток Вычегды). Здесь состоялись почти все наши игры - от пещерных Береговых Людей (первобытное племя показывали в суперэпизоде "Лояно" осенью 1976 г.) до Галактической Империи.
Поначалу игры были бессистемными, проходили где попало (по сюжету) и фактически ничем не отличались от детских игр "в войну". Однако, отличие от простых детских забав все же было, и оно являлось кардинальным - с самого начала у нас были сюжетные игры. В период генезиса нами был построен игровой городок на берегах маленького ручья ╗льшор - там были шалаши, землянка, ивовые хижины и посты наблюдения на деревьях, строения окружали частокол и завал из деревьев. Здесь проходили игры "в рыцарей" - бесконечные побоища на деревянных мечах, многочисленные робинзонады, мушкетерские и пиратские игры.
В августе 1974 г. была придумана и создана планета Гэйм. Мы окончательно сформировались, встали на ноги. Именно 1974 год мы считаем официальной датой нашей Игры, хотя она началась гораздо раньше (парадокс). Отныне все наши ролевые игры, вся наша игранская литература были посвящены истории планеты Гэйм (который по существу представлял собой весьма странную копию Земли). Вся история и фантастика Земли перерабатывались для Гэйма. Однако, в первое игранское десятилетие (эпоха 70-х гг.) ролевые игры шли не только на Гэйме, но и на других мирах, в т.ч. на Земле. Объясняется это разными причинами. Прежде всего, мы все были поклонниками американских индейцев и американской романтической литературы (Джек Лондон, Фенимор Купер, Майн Рид, Брет Гарт и др.) и в то время не решились включить образ Дальнего Запада Америки на Гэйм (вспомните, кстати, А.П.Чехова и его рассказ "Мальчики", как там герои хотели бежать в Америку - рассказ был близок нам по духу). Только в начале 80-х гг. мы внедрили образ Дикого Запада США в ЛайнАмерике (северный континент Гэйма, кстати, один из самых удивительных гэймианских миров как по собственной истории, так и по истории его создания нашим клубом - достаточно сказать, что второе название этого материка ЛайнАтлантидос, и мы десять лет вязли в проблемах этого материка, населенного не только индейцами, но и атлоидами из параллельного таймтоннеля) и стали гнать проамериканские приключенческие игры уже на Гэйме. В мае 1974 г. стартовал наш многолетний проект Традиционных майских Индейских Игр - весной из года в год (последние индейские игры прошли в 1997 г.) мы отыгрывали индейскую неделю - ставили типи, танцевали боевые пляски Сиу и Апачей у ночных костров и боролись с проклятыми бледнолицыми в меру своих сил (кстати, индейская неделя на полигоне была всегда самой массовой по количеству участников). Легендой на таких играх стал образ вождя племени ирокезов Расщепленного Дуба - ролевик, загружающий этого героя, мог рассчитывать на вечное бессмертие в любой схватке - все просто боялись трогать вождя.
Зимой в 70-х гг. шли игры по Аляске (апологетом романтики Севера был Костарев - сын охотника, имеющий в своем распоряжении собак и коллекцию настоящих охотничьих ружей, почти наизусть знающий прозу Джека Лондона) - на лыжах мы топтали тропу в мир Белого Безмолвия и однажды даже неслабо обморозились на пути в лесную хижину (морозец стоял нешуточный - около 35 градусов ниже нуля, а нас потянуло на полигон. Подростковый максимализм, что поделаешь...). Долго не включали космические игры в историю Гэйма. Космос осваивался на полигоне по произведениям Гарри Гаррисона, Р.Хайнлайна, братьев Стругацких, С.Снегова (у последнего мы позаимствовали прежде всего широко раскрученный потом нами термин "галакты") - и не сразу мы научились лепить гэймианских героев в гэймианском космосе. Играли по готовым мирам, делая из них что-то свое.
На играх в золотоискателей Аляски (прежде всего, в ходе эпопеи "Кинк Митчелл - Джонсон Льеж" в 1976-1977 гг.) стихийно сложились все базовые правила нашей игры. Ролевая игра "Цивилизации Гэйм" - это театральная игра актеров без зрителей. Пьеса на природе. Каждый композитор за одну игру ведет двух-трех (иногда больше) героев, вся игра строится либо на чередовании сцен, либо наоборот состоит из одной очень большой сцены. Главных героев как правило было двое - просто у нас было всего две группировки играющих на полигоне. Почти всегда обе группировки играли вместе (исключение составляли чисто военно-спортивные игры с их засадами, марш-бросками и прочими военными штучками, когда мы "воевали" друг против друга). В ходе игры часто увлекались показом "фоновиков" - так мы называли второстепенных героев-персонажей в нашей игре, забывая о главных героях. Иногда главный герой приносился в жертву какого-нибудь очень сильно понравившегося всем "фоновика", и ролевик, ведущий главного героя, загружал дальше уже этого второстепеннного "фоновика" в качестве главного персонажа. Сюжет игры в начале как правило известен только в самых общих чертах (иногда даже и сюжета нет, он лепится на ходу), естественно, игра постоянно находится на грани завала из-за того, что сюжет грозит зайти в тупик или схохмится (такие обломы мы называем трайгом, а виновников их - трайгерами). Но вся прелесть состоит как раз в этом - вытащить сюжет из краха. Сделать игру, вылепить ее - в этом мы видим драйв (ловим Дух Игры). Мастеру нашей игры достаточно произнести всего пару слов по ходу игры, чтобы события изменились по сюжету и герои попали в другую ситуацию (скажем, изображаем лагерь средневековых пиратов на тропическом атолле, закапывающих сокровища с ограбленных кораблей, а тут вдруг со слов мастера всплывает в лагуне примитивная подводная лодка времен Первой Мировой войны. Часть ролевиков делится на экипаж лодки, часть остается пиратами. Сцены за сценой, дуэли на шпагах и кортиках, драки в отсеках субмарины - снова слово мастера - появляется НЛО с патрулем времени из будущего - новые сцены, новые герои. Интрига закручивается. Почти все участники игры уже с трудом соображают, чем закончится такой сюжет (как правило, этого не знает и сам мастер). Тут еще лидер игры подкидывает бунт туземцев и прибытие к острову королевского военного фрегата - охотника за пиратами - начинается полное веселье. Сцены меняются быстро, только успевай загружать образ нового персонажа. Понятно, что на субмарине, угнанной с фронтовой базы ВМФ, сбежали в прошлое кладоискатели, кстати, как выяснится в следующей игре, инопланетяне, пытавшиеся в прошлом найти сокровище пиратов (в настоящем, т.е. во время Первой Мировой войны это им не удалось). Конечно, их не интересовало золото, а некий артефакт, случайно оказавшийся в руках пиратов. Ну, а уж за артефактом наблюдал Патруль Времени из звездного будущего и т.д. и т.п. Заметьте, такие сюжеты мы крутили в 70-е годы - задолго (ох, как задолго!) до голливудских видеокассет и DVD). Естественно, в наших играх участвует немного людей - такие пьесы с большим количеством участников не проходят.
В наших ранних играх мы использовали реквизит - делали оружие, даже пытались подобрать костюмы (вспоминаются пиратские камзолы, индейские одеяла, ковбойские шляпы и мушкетерские плащи из игр середины 70-х гг.), но потом все это отошло сначала на задний план, а потом и вообще исчезло. Конечно, завоевание Галактики без бластера или эльфа без лука трудно представить, но оказалось, что это возможно. Уже в 80-х гг. мы почти полностью отказались от применения какого бы то ни было реквизита в играх (иногда, правда, наш цех оружейников во главе с Осиповым продолжал делать деревянные скорчеры, шпаги, винчестеры, железные мечи, луки и стрелы, производил даже пороховые пугачи - мы называли их аркебузами, выплавлял из свинца круглые пули, но чаще в игре были задействованы обычные деревянные палки, которые легко могли сойти как за копье, так и за лайтинг; ведь хорошо изготовленное красивое оружие только мешает игровому процессу - такое оружие надо беречь, а не использовать по назначению, из-за этого тормозится сама игра, а этого мы не могли допустить). Образ героев полностью стал воображаемым (виртуальным).
В играх по истории Космоса вначале (особенно в 70-е гг.) активно использовалась радиотехника (потом мы отказались от нее). Переговоры космических станций, патрульных служб и транспортных кораблей записывались до полигона на кассетные магнитофоны "Электроника", а затем прокручивались в космической рубке одновременно с эфирным треском радиоприемников - получалось очень эффектно. Игры в космосе нередко проходили под музыкальные аранжировки (звучали записи "Deep Purple", "ELP"). Кстати, о косморубке. В конце 70-х гг. нами была построена (вернее, создана) игровая косморубка, окончательно принявшая свой "звездный" вид в суперэпизоде "Геркулес" в январе 1980 г. (показывалась катастрофа и последующий ремонт космического корабля дальней разведки в секторах планеты Дархан). Для рубки мы заняли одну заброшенную постройку на окраине села Ыб, набив ее выброшенными на свалку разбитыми телевизорами, гигантскими радиолами хрущевской поры, всевозможными датчиками и тумблерами, натасканными помаленьку отовсюду. Рубка имела законченный космический вид да такой, что при заходе в нее сразу хотелось немедленно выпалить гагаринское: "Поехали!". Мы потеряли рубку в 1987 г. и до сих пор тепло вспоминаем о ней, как о самой большой игрушке из Страны Детства.
Игры требовали подготовки. Прежде всего - актерской. Не просто было после уроков трансформироваться из пионера-комсомольца в космического первопроходца или агента сверхмощных Соединенных Штатов Домино периода Третьей Мировой войны на враждебных архипелагах условно африканского Тремита (еще один из материков Гэйма). Почему-то легко проходили в 70-е гг. именно первопроходческие игры - постоянно высаживались на чужие миры. Потом такие игры у нас перестали котироваться. Но тогда, в середине 70-х гг. высадки на чужие планеты проходили одна за другой, по этой же схеме удавались плавания под парусами и открытия неведомых земель в Средние Века Гэйма. Стычки с аборигенами, робинзонада на островах или неведомых планетах - все это безумно затягивало. Весной-летом-осенью в 70-е гг. игры шли практически ежедневно (сложней было зимой). Причем, нередко в день проходила не одна игра, а несколько (к тому же группы игроков бывали разными). Сотни, даже наверное не меньше тысячи игр прошли в те времена! Их никто не фиксировал, тогда не было практики летописи, никто не вел дневников или записей типа "Хроники клуба" - все это пришло позже, в 80-е гг. А тогда, в 70-х гг. мы просто играли.
Помимо актерской, игра требовала литературной подготовки. Читали жадно, так, наверное, никто больше не читал в те времена в Сыктывкаре (наверное, это шутка). Потом собирались на полигоне и делились вновь приобретенным литературным багажом - тут же брался новый сюжет и обкатывался в игре. Книги доставались с большим трудом (ведь это был один из главных советских дефицитов), читали вс╦ - фантастику, приключения, детективы, историю, философию. И постоянно все удачные сюжеты из книг перерабатывались для истории Гэйма - это стало главной целью нашего клуба. Сами писали тоже много. Рисовали карты глобуса Гэйма, писали летописи гэймианских стран, были созданы массы т.н. повестей-десятиглавок о приключениях на Гэйме. Кстати, время от времени мы все писали друг другу различные письма, отправляя их по почте (это были, например, шпионские донесения агентов служб безопасности в инопланетных системах и федеральных звездных колониях, рапорты лейтенантов мушкетеров или конкистадоров, записки потерпевших кораблекрушение на море или в космосе, полицейские докладные, досье на королей и министров, дневники алхимиков и колдунов, спортивные и рок-репортажи и т.д.), даже если жили в соседних домах - это тоже была часть игры. Выпускались рукописные газеты, журналы, сочинялась гитарная музыка (так, только в аляскинских и лайнамериканских играх сезонов 1976-1979 гг. прозвучало до 40 наших собственных песен и баллад, исполняемых на гитарах и губной гармошке), придумывались даже программы гэймианского телевидения в разных странах. Но всегда литература была вторична в сравнении с полигонной игрой. Если история Гэйма делалась на полигоне, она не пересматривалась, как если бы она была написана на бумаге. Игру и полигонный сюжет мы ставили превыше всего. А история на бумаге всегда переписывалась (как правило).
Тайна всегда привлекательна в детстве. Придуманная планета Гэйм стала нашим козырным тузом в скучные брежневские времена СССР. Нам скучать было абсолютно некогда. Наоборот, остро не хватало времени для перехода из советской действительности в Зазеркалье. Гэйм стал нашей норой Белого Кролика. Теперь всегда можно было "уйти" туда, сбежать и от уроков, и от комсомольских собраний, пионерских дружин, сбора макулатуры и прочего тихого ужаса тех лет. Сегодня, когда у каждого на столе стоит компьютер - трудно представить далекий советский образ жизни. Сегодня каждый в любую минуту может "уйти" в свои компьютерные миры. Но тогда, тридцать лет назад, когда по советскому телевизору было два телеканала, телефон был роскошью, а компьютер отсутствовал даже в утробе - тогда "уйти" можно было только в полигонную ролевую игру. И мы ушли в не╦ с головой...
"Мы без пара и паруса странствовать будем!
Разгоните тоску городской маеты!
Покажите картины бескрайности людям,
Растянув их умы, как на раме холсты!"
(Шарль Бодлер. "Путешествие")
Впервые об истории собственного клуба мы задумались в конце 1983 г., когда уже близок был первый серьезный юбилей нашей Игры - Десятилетие "Цивилизации Гэйм". Тогда-то и начали составлять первую хронику композиций - историю гэймианского Полигона. Вспомнили все, что смогли. Некоторые вспоминали, кстати, находясь в казармах - как раз к Десятилетию Гэйма почти половина игран служила в Советской Армии - кто в Казахстане, кто на Сахалине, а кто и воевал в Афгане. В архивах СОЮЗИКа появилась объемистая рукописная тетрадь "Подлинная история Игры, как таковой, или История композиций", окончательно дописанная в 1986 г. К Десятилетию Гэйма были написаны также специальный сборник воспоминаний "Августул-84" (впоследствии появились также ежегодники "Августул-85", "Августул-86" и "Августул-87") и серия романов и повестей "Игранские приключения и путешествия". Кроме того, мы поняли, что пора упорядочить наши композиции, построить систему игры, автоматизировать некоторые части игрового процесса. К 1986 г. была окончательно скомпонована (и закреплена на бумаге) система и техника наших композиций.
Все игры были разбиты на несколько видов: картины, эпизоды, суперэпизоды и эпопеи (были еще некоторые экзотичные виды, например, т.н. "киноэпизоды", "выскочки", но они скорей были исключениями из правил). "Картиной" мы называли двух-трехчасовую игру (проходившую иногда к тому же не на Полигоне, а скажем, прямо на городской квартире или даже в маршрутном автобусе), в которой как правило отсутствовал сильный (привлекательный) сюжет, почти не развивалось действие, не затрагивались проблемы истории планеты Гэйм (или любого другого мира). Какие к черту могут затрагиваться проблемы истории Гэйма в переполненном маршрутном автобусе, который едет из Сыктывкара в Ыб или наоборот?! Просто не теряя игрового времени группа ролевиков изображает перелет космических переселенцев с одной планеты на другую. Сколько было сыграно подобного рода "картин" - никто не считал (учитывая, что все наши сборища на квартирах в городе практически всегда являлись частью полигонной Игры). Помнится, в 1980 г. небольшая группа игран отыграла однажды даже "картину" на свадьбе своего приятеля, изобразив веселье золотоискателей в Доусоне по случаю находки золотой жилы (типичный "флэш-моб"). Славно повеселились, между прочим. Никто ничего не понял (из не причастных к "картине" лиц).
Эпизод - наиболее часто применяемая нами композиция (особенно сегодня). Как правило, игра одного дня (или нескольких часов). Это время достаточно для развития сюжета, раскрутки образа героя (или героев), нередко раскрываются какие-либо стороны истории планеты Гэйм. Эпизодов было отыграно нами великое множество. Останавливаться конкретно на каком-нибудь из них не имеет смысла. Но повторяю еще раз, именно однодневные эпизоды были базовыми видами игр нашего клуба (среди сотен эпизодов 80-х гг. хочу все же выделить один - "Зомби", отыгранный нами весной 1986 г. - впервые игра прошла под влиянием видеокассет - показывались "живые мертвецы" из космоса).
Суперэпизод - растянутый на несколько дней тот же эпизод. Сходу вспоминаются наиболее мощно закрученные суперэпизоды 1970-80-х гг.: средневековая война за город Л╦рс (зима 1976 г.); "Синбад" - плавание по неведомым южным морям в эпоху Паруса на Гэйме (лето 1977 г.); индейский вестерн "Ж╦лтая Птица", посвященный войне вождя Сиу Красное Облако в начале 1860-х гг. на Диком Западе США (май 1980 г.) - здесь отлично отыграли, в частности, нападение индейцев на поезд в прерии; мушкетерские приключения "Брат Себастьян", "Робеспьер", "Клемансо" (лето 1980, лето 1982, осень 1983 гг.); партизанский боевик "Дорога" из истории Второй Мировой войны на Гэйме (страна Ручлания) (лето 1980 г.); звездные гангстеры "Рокби и Стар" (февраль 1981 г.); сафари "Алан Экспресс" (весна 1981 г.); сталкеры "Алантоин-Каллагэн" (он же "Тайна огней Ферниды", лето 1981 г.); межпланетная война (IV Мировая война в историографии Гэйма) "Крестоносец" (октябрь 1981 г.); вестерн "Лаки Блэк" (июль 1982 г.); космические пираты "Рой Йорк-Даллас" (они же "Тайна огней Ферниды-2" - август 1982 гг.); гладиаторы "Гай Великолепный" (лето 1982 г.), детектив "Шавэрон" (лето 1982 г.), рок-музыканты и каскадеры "Фрэнк Борман" (декабрь 1982 - март 1983 гг.); космический спецназ "Пятно Кьюсака" - отправная точка эпопеи "Юнивер" (31 октября 1982 г.); галактический боевик "Звездный боец" (весна 1986 г.) и многие-многие др. В 1990-е гг. суперэпизоды (как впрочем, и вообще композиции на Полигоне) стали редкими, но все же надо выделить одну из первых фэнтэзийных композиций в нашем сугубо научно-фантастическом мире - это "Гестас", посвященный показу Подземных Темных Миров в Эпоху Античности и отыгранный нами зимой 1991 г.; "Файв" (в этом суперэпизоде в августе 1990 г. мы показывали сразу пять центральных героев); похождения богатого барона Генриха фон Франка, покупающего себе приключения по всему Гэйму (декабрь 1990 - весна 1991 г.); "Хокмун" (весна - осень 1995 г.); "Академия, или Поход в Китай" (этот суперэпизод в 1995 г., как и "Хокмун", шел по Новой истории Гэйма и был посвящен Миру в Коконе - об этом чуть позже); "Фобос" (август 2000 г. - о космических беженцах) и т.д.
Подсчет отыгранных нами эпизодов и суперэпизодов невозможен ввиду отсутствия хроник клуба за целое десятилетие 70-х гг. (да и в 80-е гг. начали фиксировать композиции только с 1983 г.). Думается, что сыграно было великое множество самых различных композиций. Ну и ладно.
Эпопея - глобальная многомесячная или многолетняя игра на полигоне. В эпопее судьба героев, история Гэйма раскрывались с максимальной полнотой. Более того, нередко отдельные игране так вживались в образ своих персонажей, что на полигоне "гнали" только их (что вообще-то не приветствуется в нашей игре, где главное - сама игра и способность быстрой загрузки любого образа). Эпопеей мы называли любую композицию, которая "жила" на Полигоне более двух недель ("Закон 14 дней"). Эпопей было не так уж много (около тридцати), остановлюсь на них подробней. Нельзя сказать, что эпопея делается специально, наоборот, такая композиция - случайное явление на нашем полигоне. Я объясню. Центральное место в эпопее (как и в любой другой композиции) - это герой А (или герои А и Б), действия которого (которых) показываются, допустим, несколько дней подряд, потом делается перерыв - на полигоне идет другая игра, после чего клуб вдруг почему-то снова возвращается (по разным причинам) к герою А (А и Б). В итоге, возникает многонедельная композиция. Такой возврат происходил случайно, под воздействием либо особенно удачного сюжета или сильных образов героев. К полюбившимся героям (к кому возвращались постоянно), надо отнести прежде всего простых парней из северных стран ЛайнАмерики, чьи приключения мы показывали прежде всего зимой, на лыжах. Например, золотоискатели Северной Файааны (страна такая) Питер Рум и Алекс Вумер "Медведь" и их окружение показывались нами в течение трех лет (1979-1981 гг.), причем в 1979 г. демонстрировались их приключения в 1853-1866 гг., а в 1980-1981 гг. - в 1840-1841 гг. (т.е. время двинули вспять - надеюсь, читатель не запутается в земной и гэймианской датировках); капитан Генри Форд (символ романтики Дикого Севера Гэйма) "жил" на Полигоне в 1978-1979 гг., возродился в 1986-1987 гг., имел место в 1989 г. Зимы у нас в Республике Коми долгие - отсюда такая тяга к лыжным играм.
В 70-е гг. эпопей было много - в те времена у нас просто было больше свободного времени. Например, эпопея "870" (она же "420-450") шла на полигоне в 1975-1977 гг. и начиналась с простенького показа фронтовых приключений группы новобранцев во Второй Мировой войне. Вся эта группа за исключением двух основных героев рано или поздно погибла. Два героя пережили эту войну, более того, стали суперклассными военными специалистами. Начались другие приключения. Правительство использовало их для своих нужд - революции, путчи, бунты, войны - большая политика. Герои воевали по всей планете, участвуя практически в любой крупной заварухе по истории Гэйма в ХХ столетии. Они превратились в таких суперменов, что запросто перешагнули столетний рубеж - не хотели ни погибать в бою, ни умирать в теплой постели. Клуб привязался к этим героям. Мы перешагнули для героев двухсотлетний рубеж их жизни, потом пятисотлетний, а потом (страшно подумать) - тысячелетний! Кончилось тем, что мы использовали этих парней в какой-то периферийной звездной войнушке и там их кажется все-таки грохнули (гибель этих героев - спорное место в нашем клубе, так, одна группа игран клятвенно утверждает, что они показывали их смерть на федеральной планете Тендра (есть также версия, что это была звездная колония Верона-3), однако, большая часть клуба не желает в это верить и упорствует в бессмертии героев - спор об этих гэймианских "горцах" не окончен до сих пор).
Захватывающе приключенческой получилась эпопея "Ромео" (1979-1980 гг.), посвященная сначала тоже событиям Второй Мировой войны, а потом главный герой полковник Ромео возглавил колониальный корпус в Тремите (гэймианской Африке), и мы надолго утонули в джунглях и похождениях ака "Копи царя Соломона". В 1980 г. судьба Ромео вновь круто зигзагнула - он участвовал в подавлении профашитстского путча в родной стране.
Каждая эпопея обрастала собственными документами, нередко под "героев" эпопеи писали повести и романы, в которых описывалась жизнь героев за "кадром" (т.е. за пределами возможностей Полигона); по ходу игры выпускались газеты и журналы, "печатались" деньги и плакаты тех стран, в которых происходило действие. Короче, эпопея максимально раскрывала жизнь как героев, так и общества на Гэйме. Так, эпопея "Боевые ангелы смерти" (февраль-май 1982 г.) имеет самую большую коллекцию гэймианских газет, из которых можно получить массу сведений о политике, экономике и культуре отдельных государств планеты Гэйм. Кстати, начитавшись в советских газетах о разгуле "красных бригад" в Италии, мы в "Боевых ангелах смерти" такой терроризм показали по всему Гэйму - взрыв башен-близнецов в Нью-Йорке - для нас это просто как привет из 1982 года.
(Забавно, но нередко в играх мы как бы предвосхитили некоторые детали будущей России. Так, в далеком 1979 г. в одной из композиций нами были нарисованы деньги "панты" с шестизначными нулями - в стране (не помню, какой, наверное, Восточный Маколей), где проходил сюжет, была бешеная инфляция. А спустя 15 лет "панты" с шестизначными нулями стали реальностью в России!).
Именно в эпопеях шлифовались правила и техника игры. Так, в космической эпопее "Юнивер" (1983 г.) нами были придуманы "вводные", которые потом просто заполонили нашу игру. Что это такое? Вот, например, типичное действие на любом российском игровом полигоне - война. Одна группа ролевиков пытается побороть другую группу. Смысл игры? Как правило, отсутствует. С появлением "вводных" у нас появился смысл. В компози