ИМЯ ДОМА-2

 

1. ОРГВОПРОСЫ

Игра будет проходить 30 июня - 2 июля. Взнос - 25 рублей до игры, 35 рублей на игре - с новосибирцев; с иногородних - 25 рублей; о льготах можно договориться до игры. Взнос с команды - 1-2 банки тушенки + лапша/крупа для мертвятника. Т. к. мертвятник работает и ночью, нужно обязательно поставить туда для своей команды палатку или хотя бы пенки.

Вообще, на полигон полезно брать с собой снаряжение, палатки, еду, оружие, костюмы (женщинам в этом мире свойственно носить платья или юбки и не пользоваться мечами и т. д.).

Пожизненные лекаря опознаются по бэйджику.

Мастера не запрещают употребления на полигоне спиртных напитков, но буйные будут выводиться из игры и могут отправляться домой. Игра идет по принципу ⌠нон-стоп■, соответственно, ночное время - игровое. Палатки - игровая зона, но не боевая. Разрешено кулуарное убийство, но соответствующим оружием, а не чем-нибудь типа двуручного топора.

Недопустима ситуация, когда человек надевает белый хайратник, объявляет себя виртуально находящимся где-нибудь в палатке и идет гулять.

 

2. КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ

Основной пласт игры - информационный, вся игра строится именно вокруг этого. Информация в игре присутствует в виде разнообразных письменных источников (в библиотеках, на руках у некоторых персонажей, у торговцев и т. д. ) и устно - слухи, песни менестрелей.

Для желающих можно поиграть и в милитэри, и в лангедок на местности. Мастера желают сделать игру, интересную для всех.

Игроки, получившие от мастеров персональную роль и квест и выяснившие, что по каким-либо причинам не едут на игру, должны как можно быстрее сообщить об этом мастерам.

 

3. МИР

Данный мир является оригинальной разработкой авторов (насколько это вообще возможно). На дворе все еще стоит классическое фэнтэзийное средневековье (прошло 20 лет со времен ⌠Имя Дома -1■). Действие происходит на территории двух земель погибшей империи. Одна из этих земель вот уже несколько десятков лет является единым государством (Фатерлянд), а другая представляет собой пять городов-государств (см. Приложение 1). Население - люди, других рас нет, хотя ходят легенды о вампирах, оборотнях и т. д. Все население сосредоточено в городах, т. к. жить вне стен опасно, противоречит многотысячелетней традиции и привлекает внимание стражей церкви (где она есть).

К моменту начала игры бывшая центральная земля только-только оправилась от того бардака, который в ней учинили на ⌠Имени Дома-1■. И тут на ее горизонте возник молодой и энергичный Фатерлянд (см. Приложение 2).

С магией в этом мире дела обстоят точно так же, как и в нашем. Единственное исключение - магия городов, включаемая их отыменованием. Сертификатов на магию нет.

Язык в игре общий, т. н. ⌠новоимперский■. Существует также мертвый письменный язык - ⌠староимперский■, его знают далеко не все. Есть еще фатерляндский диалект (см. Приложение 3).

Мир имеет ярко выраженные германские корни (имена, фамилии, названия и пр., см. Приложение3).

 

4. ГОРОД

Города расположены на древних местах силы, которые являются мощными источниками магии.

На игре город - место, обнесенное по периметру веревкой, имеющее ворота с прилегающими стенами и, возможно, башнями и рвами.

Стены с обеих сторон должны быть длиной не менее 2,5 метров каждая. Если стена ниже 1, 7 м. (менее, чем по шею рослого человека), то поверх нее можно стрелять в обе стороны. Стена высотой более 1, 7 м должна иметь четко обозначенные бойницы, и стрелять можно только через них. Исключение - катапульты, они стреляют поверх любых стен. Закрывать бойницы щитами нельзя, но можно бить через них ручным оружием.

Ров - канава шириной не менее 50 см, длиной - не менее 4 м и глубиной приблизительно 15 см. Через ров должен быть наведен мост. Нападающие могут засыпать его фашинами (связки сучьев диаметром = 15 см), необходимое количество зависит от качества рва.

От качества ворот и стен зависит количество ударов тараном, необходимое для их разрушения.

Разрешены ночные штурмы в присутствии мастера.

В центре города обязательно должен стоять столб высотой 1, 2 - 1, 6 м в центре четко обозначенного круга радиусом 1,5 - это центр места силы.

 

5. ИСТИННОЕ ИМЯ

Каждый город имеет Истинное Имя. Оно является тайным. Истинное Имя активизирует и замыкает на человека, объявившего его, магию, присущую месту, на котором стоит город. Человек, отыменовавший город, становится его Истинным Королем. Любой находившийся в это время в городе становится Истинным Подданным отыменовавшего. Истинный Подданный абсолютно предан Истинному Королю и обязан ревностно выполнять все его поручения. Город защищает своего Истинного Короля активной и пассивной магией. Обряд поименования города происходит на центральной площади города. При поименовании предполагаемое Истинное Имя сообщается претендентом командному мастеру. Ошибка в обряде влечет за собой бэкфайр.

С момента начала никто не может покинуть город, либо войти в него.

 

6. ИСТИННЫЙ КОРОЛЬ И ИСТИННЫЙ ПОДДАННЫЙ

Истинным Королем может стать любой. Истинный Король имеет право. Истинный Подданный не имеет права, но обязан подчиняться по Трем Законам Роботехники (главное - не может злоумышлять против своего Истинного Короля):

1. Истинный Подданный не может причинить вреда Истинному Королю.

2. Истинный Подданный обязан подчиняться Истинному Королю в той мере, в какой это не противоречит первому закону.

3. Истинный Подданный обязан заботиться о своей безопасности в той мере, в какой это не противоречит первым двум.

Если Истинный Подданный - житель другого города, и/или не входит в команду Истинного Короля, он обязан сообщить о происшедшем своему командному мастеру и выполнять те задания, которые поручил ему Истинный Король.

Истинный Подданный обязан заботиться о благе своего Истинного Короля. Истинный Подданный обязан просыпаться по первому требованию Истинного Короля. Истинный Подданный испытывает удовольствие, лицезрея Истинного Короля; находясь от него в отдалении, Истинный Подданный чувствует усиливающийся со временем дискомфорт. В случае убийства Истинного Короля в присутствии Истинных Подданных, те впадают в берсеркеранг

Если Истинный Подданный присутствует при новом успешном отыменовании, старое подчинение отменяется, остается только последнее.

Мастера надеются, что как бы ни был тому или иному игроку противен его свежеприобретенный Истинный Король, этот игрок сможет-таки отыграть абсолютную верность, а мастера помогут всем в этом путем уменьшения/увеличения срока отсидки в мертвятнике.

 

7. ЭКОНОМИКА

Экономический цикл равен 6 часам. В каждый цикл город приносит своему правителю доход от ремесленников, крестьян и т. д. Доход падает, если на город нападали, если случился мор, пожар или война. Действия с виртуальным населением ограничены.

Также доход получают прочие персонажи, имеющие независимый источник такового (старая знать, торговцы и т. п.).

На игре есть профессии, приносящие доход (если, конечно, работать по специальности). Например: кузнецы, строители, охотники, алхимики, вестники.

Существуют обязательные траты для закупки сырья, поддержания в порядке городских стен и т. д. в зависимости от рода деятельности.

Деньги в игре обеспечиваются мастерской информацией, средствами для улучшения фортификационных сооружений и прочими фенечками, подтвержденными мастерскими Честными Словами (ЧС).

В случае, если город за экономический цикл посетило ⌠иностранцев■ менее определенного числа, то доход от города уменьшается, если более - увеличивается. Для регистрации приезжих в городе должна быть ⌠таможенная книга■.

Чтобы не таскать с собой мешок с деньгами, можно воспользоваться услугами гильдии банкиров (перечень услуг см. в уставе).

Теоретически на игре возможна торговля вещами за реальные деньги (например, игровым оружием).

 

8. ГРАБЕЖ

Убитый отдает все деньги, банковские векселя, чипы на оружие (но не само оружие), ЧС на вещи, товары.

Живой отдает ЧС на товары, прочее - как договорится.

Чипы на оружие отдаются либо мастерам, либо банкирам. И в том, и в другом случае игроки получают деньги.

При ограблении города командный мастер выдает деньги и ЧС на товары в размере, превышающем его доход. Городская библиотека может быть выдана полностью, частично или не выдана вообще по решению мастеров. То же и с прочими хранилищами информации.

 

9. БОЕВАЯ СИСТЕМА

Боевая система - пробивная, у каждого игрока - 1 хит. Исключения обязаны подтверждаться после боя ЧС. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи и паха, кистей рук и ног.

При одном попадании в руку - дисфункция; при попадании в ногу игрок должен встать на колено пораженной ноги. При двух попаданиях человек еще боеспособен, но это тяжелые раны, приводящие к смерти через 10 минут после окончания боя, если рядом нет лекаря. Три попадания в конечности в любой комбинации - шок, игрок небоеспособен. Попадание в корпус - то же самое.

Коэффициенты защиты:

без доспехов - 0
кожа - 1
кольчуга - 2
латы - 3

Доспехи защищают то, что закрывают. Наручи и поножи (кроме просто кожаных) КЗ = 2.

Доспех считается пробитым при КД = КЗ. КЗ могут суммироваться.

Шлем защищает от оглушения (см. дальше). Боец со щитом, вставший в строй без шлема, после смерти получает дополнительные часы в мертвятнике.

Коэффициенты действия:

дюралевые шпажки - 0
кинжал, нож - 1
копье, лук, легкий меч, легкий топор - 2
арбалет, тяжелый меч, тяжелый топор - 3
тяжелое оружие индивидуального допуска - 4-5

Критерием классификации оружия является личная субъективность мастеров.

Существует гипотетическая возможность пропуска некоторых единиц оружия как КД 6 - это оружие ломает щит и руку под щитом.

Безопасность стрелкового оружия проверяется на владельце.

Мастера оставляют за собой право не допускать оружие по субъективным соображениям и присваивать КД по своему усмотрению оружию, не вошедшему в этот список. Все оружие должно быть осмотрено и допущено мастерами, для ночных боев - особый допуск. Допускаются палицы из пластиковых бутылочек 1,5 - 2 л. - только оглушение при ударе в корпус (на 5 минут) и временная (5 минут) дисфункция конечностей.

Оглушение - удар между лопаток ладонями скрещенных рук.

При ударе в голову/шею в мертвятник отправляются оба игрока. Бои на конкретных, указанных на месте склонах запрещены. Счет по попаданиям ведет тот, кто их получает.

При штурме ворота ломаются тараном ( 1,5 м х 15 см), раскачиваемым на веревках четырьмя людьми под громкий счет. Осаждаемые могут лить кипяток (ковшом). Кипяток приводит к шоку, капли не засчитываются. С башен можно кидать камни (двумя руками). Попадание камня или ⌠выстрела■ из крепостной баллисты хотя бы в меч - смерть. В город (даже во время штурма) может проникнуть диверсионная группа не более чем из 3 человек. Для этого на любой участок периметра стен забрасываются кошки, и через 5 минут можно входить. Если кошка за это время замечена и отцеплена - у всех троих тяжелые раны.

Считается, что сопротивление может оказать только та часть жителей, которую представляют игроки. Человек, оставшийся во время боя в палатке, не может сопротивляться, после боя командный мастер решает, остался ли он жив. Документы, хранящиеся в палатке, выдаются по решению мастера. Вне палаток - пусть ищут игроки.

Стены не сжигаются даже ⌠берлинским огнем■. ⌠Берлинский огонь■ забрасывается в город с помощью какого-либо метательного устройства (хотя бы пращи), его применение ведет к массовой гибели виртуального населения, а также информации. При попадании в игрока - смерть. Можно при обороне города сбрасывать его со стены.

 

10. СМЕРТЬ

Смерть в бою наступает в результате шока через 2 минуты либо от тяжелых ран через 10 минут. Лекари ордена св. Сульпиция могут излечивать и то, и другое, пока человек не умер. Легкие раны может излечить любой с помощью перевязки. Время выздоровления - 20 минут (до этого конечностью можно пользоваться лишь в небоевых условиях).

Умерший или находящийся в шоке не отсвечивает на поле боя и через 15 минут может идти в мертвятник. Если гибель произошла в результате массового побоища, игрок обязан дождаться, пока его обыщут. Признак мертвого - белый хайратник.

Так же смерть возможна от яда, болезней и неправильного обращения с найденными кладами (ловушка с ЧС). Мастера оставляют за собой право наслать смертельные болезни при наличии в лагере бардаке и антисанитарии.

Отсидка в мертвятнике - 1 -6 часов. Минимум сидят незначительные персонажи; игроки, погибшие при исполнении обязанностей Истинного Подданного; персонажи, обреченные мастерами на скорую смерть. Максимум - не справившиеся с ролью Истинного Подданного; казненные по суду; попавшие кому-нибудь по голове. Пышные похороны могут смягчить вашу участь, а треп по дороге в мертвятник с живыми - усугубить. Так же упростить пребывание в мертвятнике могут ухоженные могилы и приношения на них в виде еды, пенок и т. д., которые доставляются покойным мастерами. Отпевание производится над могилами, а не над трупом. Незахороненные трупы могут стать причиной чумы.

 

11. ЯДЫ, ПРОТИВОЯДИЯ И ПРОЧЕЕ

Ядами, противоядиями, противозачаточными средствами и ⌠берлинским огнем■ торгуют, в основном, алхимики. Яды подразделяются на принимаемые вовнутрь и прочие. Принимаемые вовнутрь отыгрываются лимонной кислотой. Человек, собирающийся кого-нибудь отравить, должен предъявить и отдать сертификат на яд мастеру. Отравленный умирает, если в течение минуты не сможет предъявить мастеру сертификат на соответствующее противоядие. Если вы не знаете, каким именно ядом вас отравили, а у вас есть несколько противоядий, то принять одновременно можно не больше трех.

По симптомам опознается только один яд, т. н. ⌠классический■ - лимонная кислота без сертификата. Один сертификат - одна доза. Одной дозой яда можно отравить несколько человек.

Контактные, распыляемые и прочие яды требуют отыгрыша, на них должны быть особые сертификаты, против них есть соответствующие противоядия.

Существуют наркотики и, как следствие, наркоманы.

 

12. ДЕМОГРАФИЯ

В игре возможно и даже вероятно рождение детей. Процесс, предшествующий этому, отыгрывается поцелуем в губы (поцелуй в другие места к рождению детей не ведет и является извращенной формой полового акта). Девушка, не имеющая сертификата о наличии противозачаточного средства, может забеременеть. Для этого следует сообщить мастеру об имевшем месте акте, и тот с кубиками в руках решит вашу участь. Беременность отыгрывается в течение приблизительно 1 часа. Противозачаточное средство (сертификат) действует в течение 1 экономического цикла. Ребенок, родившийся в ходе игры, не может стать вашим наследником во время игры ( т. е. человек не может выйти собственным ребенком). Для того, чтобы выйти собственным наследником, следует указать наличие таковых в своей легенде.

Заниматься любовью (= целоваться) на людях - неприлично.

 

13. РЕЛИГИЯ

Официальная староимперская религия - вариант зороастризма. Господствует культ светлого бога Валиссы (уже в течение 2-3 тысяч лет). На территории центральной земли светлая церковь пришла в упадок; патриарха нет уже около 20 лет, полисархи наблюдаются не везде. Сторонники темного бога Урдэна веками преследовались, но 20 лет назад (⌠Имя Дома-1) они вышли из подполья. Известно, что они совершают человеческие жертвоприношения.

Так же имеют место быть различные ереси, секты и конфессии двух основных религий, которые расходятся во мнениях относительно количества и половой принадлежности означенных божеств.

В некоторых кругах популярен культ Умраха Кровавого Топора, обожествленного великого варвара-завоевателя (см. Приложение 2).

Священники проводят обряды, связанные с рождением, свадьбами, похоронами и пр. (см. Приложение 4).

 

14. СОЦИАЛЬНАЯ СТРУКТУРА

В каждом городе живет несколько тысяч человек, но это абсолютное болото, обеспечивающее лишь экономику (виртуальную).

Каждый город имеет свою собственную неповторимую структуру (см. Приложение 1). Кроме этого, существуют следующие образования:

1) Орден св. Сульпиция - лекари (по традиции, поддерживаемой практически всеми религиозными культами и правителями, убийца лекаря Ордена св. Сульпиция карается отлучением от церкви и объявляется вне закона).
2) Гильдия банкиров.
3) Цех менестрелей.
4) Орден Храмовников (см. Приложение 1 и Приложение 2).
5) Церковь (см. Религия)
6) Кабак
7) Разбойники, наемники и пр. ⌠неформалы■.

Имена и фамилии (а также названия) в игре немецкие. Для старой знати - с приставкой ⌠фон■, ⌠фон дер■, ⌠ван■ (см. Приложение 3).

 

МАСТЕРА:

Павел Орлов (Шер-Хан): тел. 66-15-73
Алексей Гридин: тел.66-62-45; e-mail varg@mail.ru
Диана Яковлева (Совесть): тел. 73-34-47

Почтовый адрес: 630091, Новосибирск, ул. Мичурина, д.9, кв. 16, Гридину Алексею