C A R D S

Вводная

Игра "Карты", как об этом неоднократно сообщалось, является экспериментальным проектом. Он сочетает в себе абсолютизированную власть режиссера-постановщика и творческий азарт карточной игры. Единственное условие участия в проекте - это подчинение его правилам. Сами по себе эти правила очень просты, но в любой карточной игре существует ряд важных нюансов, создающих уникальность действия. Описание этих нюансов передает суть взаимоотношений карт в колоде, а правила существуют для игроков.

Игроки в данном проекте попадают в оперный театр. Опера, пожалуй, - единственное место, где несколько актеров могут одновременно исполнять свои партии, и это приведет не к какофонии, а к гармоничной игре. В театре, куда попадает игрок, готовятся к выходу четыре оперы. Их сценарии абсолютно разные. Методы постановки также в корне отличаются друг от друга, потому что полностью зависят от взглядов режиссеров. Но в одном эти взгляды схожи: везде царит абсолютный произвол. Каждую минуту следует помнить, что актер является просто материалом. Он может еще не знать роли - партитура его уже ждет. Он может забыть свою роль - ему напомнят. У него может отсутствовать слух - его все равно заставят петь, причем петь хорошо. В каждом актере режиссер готов увидеть сияние драгоценного камня; но только режиссер, как ювелир, может создать из россыпи алмазов бриллиантовое украшение.

АЛИСА УПАЛА В НОРУ┘

Правила Игры

  1. Заезд на полигон - см. "Информацию для игрока"
  2. Без карты игрок не может вступить в игру
  3. Пиковая масть - Испания 1483 г. (правление Изабеллы и Фердинанда),
  4. Трефовая масть - Англия эпохи короля Артура,

    Бубновая масть - Германия времен Моцарта и Сальери,

    Червовая масть - Франция в эпоху Людовика XV.

  5. Либретто постановки (историческая ситуация): в каждом королевстве своя - предоставляется тузом.
  6. Экономика: в каждом королевстве своя - определяется тузом
  7. Боевка: общее правило для всех королевств - условия боя (поединка) определяются его участниками перед проведением. Туз ставится в известность. Оружие должно соответствовать эстетике и эпохе королевства. Допуск осуществляет туз или уполномоченное им лицо
  8. Медицина: каждый больной знает как он болеет (что испытывает), каждый лекарь знает, что и как он лечит (при необходимости, консультации до игры - у Ю.Зубаревой, во время игры - у туза)
  9. Смерть персонажа - см. "Статус карт" - "Карты масти"

Информация для игрока

Сроки игры: 26-29 июля 2002 года

Место проведения: Соколиный Камень (г.Екатеринбург, станция Северка, полигон "Завоевания Рая" и "РПШ")

Заезд:

  1. с 24-го июля; на полигоне быть не позднее утра 25-го июля;
  2. с собой иметь два прикида (первый должен соответствовать эстетике выбранного королевства, второй - более-менее универсальный - туника, плащ / платье);
  3. взнос: 100 руб. до 1 июня 2002 г., 200 руб. - после;
  4. заезд осуществляется через регистрационный пункт, расположенный при входе на полигон. Там происходит обязательное ознакомление со всей информацией по игре, если вдруг кто-то не в курсе, а также помогают выбрать масть тем, кто еще не определился. Оттуда вас отправляют к тузу выбранного королевства.
  5. вы поступаете в полное распоряжение туза.

 

Условия получения карты до открытия игры

  1. Сдача взноса.
  2. Наличие прикида. Если игрок приезжает не подготовленный, и его костюм полностью не соответствует эстетике королевства, то туз добавляет элементы антуража к тому, что имеется. Такие игроки платят полный взнос.
  3. Необходимо ознакомиться со всей информацией по игре. Если игрок не нашел для этого времени до приезда на полигон, то он это делает на регистрационном пункте.
  4. Необходимо определиться с мастью. В крайнем случае, выбор осуществляется уже на полигоне на регистрационном пункте.
  5. Выбрав масть до приезда на полигон, вы должны связаться со своим тузом или главным мастером.
  6. Исходя из предоставленной информации (либретто и список ролей в каждом королевстве), вы можете заявиться на конкретную роль и высказать пожелания относительно этой роли. Иные пожелания (дополнительные роли, которых нет в списке) могут быть рассмотрены, но окончательное решение принимает туз.
  7. Если вы предварительно утверждены тузом на какую-либо роль, процедура получения карты осуществляется индивидуально.
  8. Если вы до начала игры не определились с конкретной ролью, то вы просто тянете карту из колоды туза и вместе с ней получаете имя и легенду персонажа. Полученная информация не корректируется.

 

Статус карт

Колода

(статус королевства)

  1. Граница каждого королевства четко обозначены (веревкой и значками).
  2. У входа в королевство находится особое место для пребывания карт иных мастей, а также карт, выпавших из колоды и ожидающих джокера - зрительская ложа.
  3. В пределах своего королевства туз имеет собственную четко обозначенную территорию (кабинет), куда никто из карт не имеет права входить без его разрешения.
  4. На территории королевства должен быть ряд строений (дворец, церковь и т.п.); список построек предоставляется тузом.
  5. В каждом королевстве должен быть общественный пункт питания, в том числе для гостей, в соответствующей эстетике данного королевства (кабак, королевская кухня и т.п.).
  6. Бытовые вопросы относительно гостей, в том числе "пустых" карт, решает туз.
  7. В обычных условиях королевства друг с другом не взаимодействуют.
  8. Существуют меры поощрения за яркую игру королевства в целом - появляется козырная масть. Карты козырной масти могут свободно перемещаться по территории других королевств и при желании вступать в игровое взаимодействие с персонажами других королевств.

ТУЗ

  1. Является неотъемлемой частью своего королевства, носит соответствующую карту. Составляет правила игры для своего королевства.
  2. На территории своего королевства является полновластным хозяином (несет полную ответственность за действия игроков своего королевства и, соответственно, требует с них полной отдачи).
  3. На полигоне до начала игры устанавливает порядок поселения, решение бытовых вопросов; проводит сбор взносов, взамен взноса выдает карту, осуществляет загруз по роли, проверяет соответствие костюма эстетике своего королевства; включает игрока в график строительных и отделочных работ вплоть до начала игры.
  4. В процессе игры следит за качеством отыгрыша. Может вмешиваться в игру игровыми и, при острой необходимости, неигровыми методами.
  5. В случае неудовлетворительного отыгрыша кого-либо из игроков или его откровенного вредительства, туз имеет полномочия вывода такого игрока из игры данного королевства (отдает его джокеру).
  6. Осуществляет поддержку игротехнической части игры.
  7. Полномочия туза распространяются только в пределах его королевства (исключение - козырная масть).

Карты масти

(от двоек до королей)

  1. Полученная карта всегда носится на груди на видном месте до выпадения из колоды.
  2. Вытянутая карта соответствует статусу персонажа на начало игры. Легенда может получить развитие, но карта при этом не меняется.
  3. У каждого туза имеется несколько колод своей масти, т.е. сразу несколько игроков могут носить карту ⌠король■ и т.п.
  4. Для каждой карты существуют варианты мужской/женской легенды.
  5. В каждой масти есть несколько приглашаемых ролей, остальные карты распределяются в общем порядке.
  6. Во всех королевствах есть особое место для карт другой масти - зрительская ложа.
  7. Игровых контактов между картами разных мастей НЕТ! Королевства полностью изолированы друг от друга. Исключение - козырная масть.
  8. Выход из игры своего королевства (выпадение из колоды) происходит в следующих случаях:
  1. Носит соответствующую карту.
  2. Свободно перемещается по всем королевствам.
  3. Проводит игротехническую поддержку, может выходить в любой роли.
  4. При выпадении карты из колоды обязательно отдает игроку взамен отобранной карты "пустую".
  5. Уводит "пустую" карту с собой.
  6. Может забрать с собой любого игрока из любого королевства, заменив его карту на ⌠пустую■.

"Пустая" карта

  1. Выдается джокером.
  2. Уходит с джокером, который контролирует ее перемещение.
  3. Получает у туза крап масти того королевства, в котором появится.
  4. Не имеет права говорить о других мастях на территории самого королевства, только в зрительской ложе.

ВНИМАНИЕ! Если в ваше королевство попадает "пустая" карта, ВСЕ карты данного королевства становятся для нее игротехниками, т.е. максимально ярко проявляют суть своих персонажей. Задача королевства √ увлечь "пустую" карту своей игрой.

Старшие арканы

На игре возможно их появление. Предварительные заявки не принимаются.

Иные персонажи

Присутствуют. Встреча с ними возможна. Предварительные заявки не принимаются.

 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА ИГРОТЕХНИКУ

На игре активно представлен игротехнический блок. Для его работы требуются люди в количестве 10-20 человек. Приглашаются те, кто уже знаком с принципами организации работы игротехников на наших играх. Подробная инструкция по работе существует, высылается в индивидуальном порядке. Если вы желаете попробовать себя в качестве игротехника на нашей игре √ высылайте свою заявку Ю.Зубаревой. В ней необходимо указать причины такового желания и перечислить наши игры, на которых вы были. Напоминаю: в сутках для игрока существуют 24 часа, игротехник работает 25 часов (встает на час раньше), а мастер будит игротехников.

Преамбула - Вводная и правила - Британия - Испания - Германия - Франция - Форум - Email